番次郎の盤上万歳!!: 遊びきりゲームのメリットについて考えてみた

2017年7月15日土曜日

遊びきりゲームのメリットについて考えてみた

このところ、何かに取り憑かれたかのように、遊びきりゲームを購入するようになった。

最近発売されたものとして「ワトソン&ホームズ」や「T.I.M.Eストーリーズ」が有名だろうか。
少し前は「パンデミックレガシー」、遡れば「シャーロックホームズ10の怪事件」といったゲームブックもそれに近いものだろう。

気がつけば、ゲームマーケット等においても、そういった「遊びきりの形態」をとった作品を数多く見かけることに気がつく。
先回の春においても、新作旧作を含め、いろいろ購入していた。
メモを見返すと
「四国を攻めよ!」(サイタニヤ)
「GAMEBOOK」(ASOBIdept.)
等々。
複数回と縛りを加えるとまだ増えるだろうか。

この「一度遊んだらハイおしまい」というゲームを購入する行為について、購入に慣れないうちは、かなり抵抗があることだろうと思う。
費用対効果、といった小難しい言葉を考えるまでもなく、トランプやウノよりも高いボードゲーム、カードゲームにそれなりの投資をするにとどまらず、使い切りのゲームに手を出すからには、やはり心の中で「一度しか遊ぶことのできないデメリット」を超える何かが存在したのではないだろうか。
それらボードゲームが持つ魅力とは一体何なのだろう。

デジタルゲームの話をしたい。
3DS「ゼルダの伝説4つの剣+」というゲームがある。
エンディングまで、早ければ20時間もかからないゲームだ。
このゲーム販売当時、世はまさにスマホゲーム一色だった。
スマホゲームの多くはこれといったエンディングの概念が存在しないため、メーカーの意思で存続不可を余儀なくされない限り、半永久的にゲームの世界は続くことが特徴だ。
そんな中、本ゼルダは裏のテーマとして「短時間でクリアできる」ことを売りにして発売された。おそらく各種媒体において「費用対効果皆無」「高すぎる!」」当初、そんな言葉を一斉に浴びていたはずだ。
しかし、蓋を開けたら、これら評価は一気にプラスへと転じた。
このゲームが訴えたかったこと、それは確か伊集院光さんのラジオ番組でも語られていたと思うが、クリアできる楽しみを思い出してくれたこと、にある。
終わりのない物語が延々と続く、そんなゲームに辟易した頃、突如として発売された同作品は、短時間でさっくりとクリアでき、プレー当初はある種の物足りなさを感じたが、次第に「やっぱり俺、ゲームを買った以上はクリアしたかったんだ」という気持ちを再燃させてくれたのだ。
殊更私の場合など、あたかもスマホゲームが「味が途中で抜けてしまうガムを延々と噛み続ける」ような錯覚に陥ってしまい、以来私はスマホゲームに本腰を入れることがなくなってしまった。


うろ覚えであるが、第5回ボードゲーム川柳大賞の講評で、とある審査員が「今回はボードゲームを積む、といった悲哀に満ちた作品が多かった」といったツイートをされた。それだけボードゲーマーにとって「今あるゲームを消化する問題」は切迫しているものだと思う。その実、私自身もそうだ。
そんな折、こういった「遊びきりのゲーム」の存在はありがたい。思う存分ゲームの世界を堪能した頃にちゃんとゲームが寿命を迎えるのである。遊んだ後は気にすることなく処分すればいい。
いわば「ちゃんとゲームをプレイしきった感」に特出したボードゲーム、それが遊びきりゲームの特徴と呼べるのではないだろうか。

その点を踏まえていろいろ当たってみたところ、面白い言葉を見つけたので、紹介したい。

「ボードゲームは「一生もの」と考えていただけると良いと思います。「一回だけではなく何度でも遊べる」ということももちろんありますが、特に「世代を超えて使える」ことを強調したいです」
(すごろくや著「おうちでボードゲームforママ&キッズ」より)

この言葉は、とあるデジタルゲームの宣伝文句と連動させると一層興味深い。

「そこに隠し通路あるぞ」 新聞を読みながら教えてくれた親父は、昔 光の戦士だった。


(PSP版ファイナルファンタジー3キャッチコピーより)

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