番次郎の盤上万歳!!: 僕の、私の、クイズ作成のこだわりについて

2017年8月28日月曜日

僕の、私の、クイズ作成のこだわりについて

先日、私の方で地道〜〜〜に作成しておりました「ボードゲームクイズBOT(@bgquiz_bot)」の登録問題数が、800問に到達しました。
この「800」とは、現段階で登録できる投稿数の最大値です。
同軸の時間帯にマラソンを走っていた女性芸人がいたらしいけれど、私の頭の中ではそんな彼女以上の声援を受けながらエンドレスでサライが流れていたわけなのです。嗚呼。


今回は私の「問題作成のこだわり」について、誰も聞いてくれないので、縷々書き綴っていきたいと思いまぁす。٩( 'ω' )و

要は「仕事の流儀」の劣化版みたいな感じです。あ、曲が変わっちゃった。


今回問題作成をするにあたり、色々な本を読みあさりました。
知識を深める、もあるのですが、問題のコツを読み取ることが第一義です。
ネット上に散らばっている「ボードゲームクイズ」を全部調べ、解きまくり、ひとつ気が付いたこと、それは

「一般的なクイズ番組の問題とかけ離れている」

ツイッターだから、ネットだから、仕方のない部分もあるのですが、出題に際し、どうも一般的なクイズ作家さんの作成する部分とは違う。
追って説明しますが、それを払拭しない限り、ボードゲームとクイズの折衷はない。

だから、細部にこだわりたい、そう考えました。

1 丁寧な問題作成

 一般的な問題ですと「これ知ってる?」⇨「知らないの?」といった出題者の一方通行に流れてしまいます。
度が過ぎてしまうと、それがやがて自慢話となり、つまらなくなり、離れていってしまいかねません。
 コアなユーザーを対象にし、ライトなユーザーをないがしろにした結果、すべてのユーザーが離れてしまった事象というのは、何もクイズに限った話ではないですね。
 まずは問題文を一から研究致しました。問題作成の要領を、ありとあらゆる本を読み込み、問題を解き、クイズ作家独自の文法やクイズ番組独自の問題文を研究致しました。

クイズに関する本。(※この他に山のような資料が…)


2 簡単な問題の方が難しい

  様々な問題を研究、作成していく中で一番難産だった問題が「簡単な問題」でした。
「アマゾ…」
「ポロロッカ!」
といったやり取りが、どうも問題制作を行う過程において頭をよぎってしまいます。
そうなると問題は難しい方へと傾注しがちです。
問題は「解いてもらう人がいてなんぼ」の世界だと気がつくまで、かなりの時間を要しました。
解いてもらう方を増やすために、まず「初心者に向けての問題とは」という切り口での問題作成に入りました。

しかし、ボードゲーム歴1年の初心者を自称しているとはいえ、それなりの知識が身についてしまった私です。
私の物差しで簡単そうに思えても「難しい!」「解けない!」といった手厳しい意見を何度ももらいます。
問題作成はかなり難航を極めました。

単に問題範囲を「人生ゲーム」や「ウノ」とすれば初心者向けになるだろう、といった短絡的な考えでは火傷を被ることとなり、例えば


問題>人生ゲームの紙幣、最高額は10万ドル紙幣ですが、最低額はいくら?
答>1000ドル紙幣

この問題、私はかなり上級者向けの問題ではないかと思っています。

一方、こちらは耳慣れない作品を用いてはおりますが、併せて平易なこと、もの、例えを使用することにより、かなり敷居を下げることに成功したのではないかと自負しております。

問題>ケララでは自分の駒、どうぶつしょうぎでは斜めに一歩ずつ進むことのできる駒に相当する、動物園でも人気の力持ちの動物といえば何?
答>ぞう


皆さまもクイズを作られた際、一旦「あ、難しすぎたかな?」と見返してみてはいかがでしょう。

3 「難しい問題」=「つまらない問題」にしたくない

 「高難度の問題」を出題しすぎますと、ユーザーが離れていく点、中学生に大学初等レベルの講義を受けさせても名講義でなければなかなか聞いてはもらえない、それくらい慎重に事を運ぶ必要があります。
 回答者が皆テレビのバラエティ慣れしている芸能人ではないのですから。
 ならば出題も工夫する必要がある。どうすれば先に挙げた図式を崩すことができるのか。
 例えば、こういった問題

問題>YMCKのアルバム「FAMILY SWING」初回特典に封入された、オインクゲームズ制作「海底探険」のリメイクとされるボードゲームのタイトルは?

答>FAMILY TREASURE

 「そういえば、あれ、なんだっけ?」「いつも『なんとなく』って感じだったけれど」
ふと、そう立ち止まっていただけますとこちらもガッツポーズです。

もう一問

問題>EJIN研究所制作「ハコオンナ」ではハコオンナ側の初期配置の一つ、キャット&チョコレート幽霊屋敷編ではプレーヤーを人形にして遊ぼうと手を伸ばす場所といえば、この場所はどこ?

答>子供部屋

こちらも難問。ですが「思い出せない」だけで「全く知らない」わけではない、「頭の片隅にあるはずなのに、引っ張り出せない」という、あの感覚を味わっていただけるかと思います。
これこそが「高難易度問題」の真髄なのです。

4 クイズ王が強い問題、にはしたくない。

  総じて、ガリガリとネットや関係書籍ばかりを読み漁っただけの知識(まさに私ですね)の人間よりも、実際に駒を手に取り、サイコロを振り、ボードゲームに慣れ親しんだ方の解けるような問題を作りたい。
 作ろうと思えば「モダンアートの作者名」や「枯山水の登場人物」に関する問題だってたくさんできる。でも、それよりもっと面白く楽しい問題ができるはずだ。

例えば、こんな問題です。

問題>ボードゲーム用語で、トップになると全員から集中砲火を浴びることから、じりじりとトップになるのを待つ状態のことを、ある日用品に例えて何という?

答>洗面器(ゲーム)

知識ばかりではなく、遊んでいる人の方がイメージしやすい問題とは、こういった問題ではないかな、という自分なりの答えです。


とまあ作家業でもない素人が偉そうに語ってしまいましたが、私自身、上記事項をすべからく実行している、というわけでもなく、あくまで努力目標としているわけですが(だから例外もたくさんあるのです。ごめんなさい)ここまでこだわり抜き厳選された問題だと知って欲しく、記事に致しました。

ガッテンしていただけたでしょうか。


最後に宣伝。

今回の問題を取りまとめ、加筆、修正を加えました同人誌を、現在鋭意作成中です。
ゲームマーケット秋にて発売を考えています。

難問奇問を用意して、みなさんのお越しをお待ちしております。




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