このブログを執筆している時点で、2019年1月1日
新年、あけましておめでとうございます
昨年はまさしく激動の一年、多くの方との出会いがあり、その一方で別れもあり、考え、悩み、苦しみあえぐ中、未だ模索する最中となる平成最後の年を迎えました
慌てて駆け込んだブログの電子書籍化もなんとか一段落、これからしばらくは、ゲームマーケット大阪に向けての制作に傾注します。
改めまして自己紹介を。
このブログのテーマは「にんげんっていいな」です。
ボードゲームを通じて私「番次郎」が体験・実感した「人間の温かみ」をテーマに、少々長めの文章を綴っております。
今年もよろしくお願い致します。
さて、その小冊子制作の話。
欠かせない作業が「文章校正」であり、何度行っても、誤字・脱字のバグ(英語で「小さな虫」を意味するcomputer bug、真空管コンピュータに熱を求めて蛾が集まりコンピュータがたびたび止まったことに由来するとか)が根治できない。
紙面に刷り出し、日を置き、何度となく目視や、時に実際に声に出しつつ確認するのだが、些細な誤字はおろか、問題文の大幅なミスも頒布後に発生する始末。
購入されました方には、この場を借りて深く謝罪致します。
さて、場面は変わって、先日の話。
プレイ中に経験された方も多いと察するが、ある作品をプレイする際のこと。こちらの次の一手がなかなか決まらずウンウンとうなり声をあげる中、相手はすでに次の一手が決まったらしく、涼しげな顔をしている。
ところがしばらくすると、立場が一転、今度は向こうがうなり声を上げながら長考を始め、その一方で私は次の一手が早々に決まり、余裕の笑みでコーヒーをすする場面があった。
ボードゲームの長考問題もしばしば話題に取りざたされる。
岡目八目ということわざがある。
囲碁の世界に由来するこの言葉は、実際の対戦中よりも、側から見ている人間の方が盤面の方を何手先も読むことができる、という、皮肉も似た格言だ。
広辞苑によると「〜(前略)転じて、第三者には、物事の是非、利・不利が当事者以上にわかること」と記載されている。
これはあくまで持論だが、「情」が思考を妨げるからではないか。
前職ではよく「職場に私情を持ち込むな」と注意されたが、この場合、単に上司が「私語を慎め」という言葉をカッコよく言い換えたに過ぎない。
ここでの情とは、愛情や情熱など、「気持ちが入ること」を意味する「情」だ。
気持ちと書くと体裁は良いかもしれないが、要は「個人の評価」であり、例えば物事を冷静に評価・判別する際の妨げとなる要素とも言える。
情が入ることで、物事に対する相対評価に狂いが生じるのがその理由だ。
「頑張っているからちょっとオマケ」
「偉そうに見えるからあいつとは距離を置こう」
公平甚大を重んじる世界では、確かに控えるべき言葉かもしれない。
情を介入させず、冷静な立場で評価を行うことにより、物事を相手に伝える精度も比較的向上する。
「うまい!」「やばい!」などの感情だけでは、確かに個人の体験談としてのリアリティは精度を増すだろうが、読み手、受け手のイメージする「評価の精度」にはイコールと貼らず、その精度に揺らぎが生じる。
こうした場面では「糖質カット」「乳脂肪分ゼロ」「北海道産」など、第三者の観点でも評価の変わらない文言を使用すれば、精度は飛躍的に高くなる。
これら精度を高く維持することで「受け手の情報が永続的」となり、次に相手に伝える際も、より高い精度を保ったまま別の相手へと伝聞することが可能となる。
少し難しくなった。
これは例えば恋愛相談などの場面において、高ぶった相手の感情を落ち着かせるため、一旦、相手の感情を「整理」する方法を取る。
相手の状況を丁寧に聞き出し、紙に書き留め、相関関係や「できること」、「できないこと」等を、聞き手もしくは第三者がリストや表にまとめる。
紙面にまとめることで、個人の感情を「整理・視覚化」し問題の根本を確認しやすくできると同時に、先に挙げた「情」の概念を幾分でも取り払い、第三者的な評価・分析ができるよう促すのだ。
日記などにその日あったことを書き出す作業も、これに近いと言えるだろう。
ここまで、あたかも厄介者のような「情」だが、実は私自身、この「情」なくしてボードゲームは存在し得ないと断言するほど重要な概念と考えている。
○○賞の審査員や、ボードゲームのクロスレビュー等、どうしても必要にかられる場面は別として、例えばツイッター等でボードゲームの感想を上げる際、「楽しい」「面白い」を喚起できるような書き方を極力添えるよう心がけている。
具体的には、「面白い」「思わず口元が緩む」など、真に感情に訴える場面を表現したり、その一方で、たとえ作品の面白みに気づかなかったとしても、極力マイナスの情報などはツイートしないよう心がけている。
それは私が「ボードゲーム」に「情」という概念が密接に結びつくものと考えるからだ。
ボードゲームの相手とは他の誰からぬ「他人」であり「人間」である。ソロプレイなどにおいては「他人を投影した自分」とも言えるだろうか。
他人(人間)を相手とするから、その場の雰囲気、相手の心情の変化、細部気候、体調等々、様々な要因が重なり、そのプレイスタイルが都度大きく変化する。
ましてコミュニケーションを主体とするならば、楽しむ対象は自分だけではなく、相手を含む他のプレイヤー全体、ひいてはその場のプレイスタイルにも波及する。
環境によって、面白さの振れ幅は大きく揺れ動くのだ。
ならば、真に伝えるべきは「ダメだった」「つまらなかった」などのアラを探し伝達する作業ではなく、どこまで作品を最大限に体験することができたか、この作品のポテンシャルを最大限に引き出すにはどんな言葉で飾れば良いのか、を考えた方が良いのではないか。
それはあたかも「情のかたまり」と呼べるだろう。
私個人の意見として、情を動かされるまで面白味を感じた作品ならば(ボードゲームに限らず)それらをありのまま伝えること自体、決して悪行ではないと考える。
製作者以外の第三者の心を突き動かし、多くの感動(良い面も、悪い面もひっくるめて)を呼び起こすことができた、それは作品として立派に完成されていると呼べるのではないか。
私はもっと「情を動かされるような」作品に、今後もたくさん触れ合っていきたい。
そしてそれら「情のかたまり」を、私の作品を拝読された方々全員に、165km/hのストレートを以ってお届けしたい。
今年一年も、番次郎ブースは何事にも全力で臨みます。
みなさま、よろしくお願い致します。
2019年1月1日火曜日
2018年12月22日土曜日
ゲーム音楽かるたの紹介
私の創作ボードゲーム関連作品は、Board Game Quizだけではなく、実はもうひとつ「ゲーム音楽かるた」という作品がある。
学生時代からコツコツとゲームのサントラを集めに集めること約2万曲、それら趣味が興じて作成したこの作品、もちろん私が創造したものではない。
元ネタはかなり昔、ツイッターのTLに回ってきたもの。
かるたがボードゲーム(アナログゲーム)に含まれるかどうかはさておき、本格的なボードゲームと呼ばれる媒体に着手したことは今回が初めての経験となる。
触れたこと、学んだことは数多い。
私自身、かねてより「ボードゲームのインスト問題」と呼ばれる、説明書に関する各種問題に頭を悩ませていた。
インストをするのに説明書が難しい、相手に説明することが難しい、上手に聞く相手もそう多くはない。
ならばいっそ「取扱説明書のないボードゲーム」を作ってしまえばいい。
例えば「じゃんけん」に説明書はない。必要がないからだ。
後出しがどうだ、グーは石でチョキはハサミで、といった意味合いは後回しでもいい。
それらは承前、「わかっていることを前提に」ことが進むからではないか、と考えた。
説明書をなくすにはどうするべきか。
例えばNINTENDOSwitch「スプラトゥーン2」は、電源を入れた瞬間に簡単な「チュートリアル」が始まる。
これも導入部としての一つの方式だ。
また併せて、テレビゲームの利点とし「見ているだけでルールがわかる」ことも挙げられる。
「見ている人間が「楽しそう」「僕もやりたい」と集まる」
その環境の醸成には、やはり「ビジュアルと音声の情報」だけで内容の9割を伝えなければならないのではないか。
小冊子Board Game Quizは「遊び方自由自在」と銘打ち、「説明書不要」を主軸に取り組んだ。
「読むボードゲーム、あります」
サークルカットに記載した文言はそうした意味合いが込められている。
この「イズム」は本作「ゲーム音楽かるた」にも息づいている。
「説明書がいらない」
「誰かがプレイすると、それを見ている、周囲が興味を示す」
「見聞きするだけで内容が把握でき、プレイしたくなる」
もうひとつのトリガーを紹介したい。
実はこのかるた、持参してプレイすると反応は半々、といった具合だ。
「懐かしい!」「よくぞ集めた!」という好意的な意見とは対照的に「思ったよりさほど…」「ゲーム性は皆無」など否定的な意見もちょくちょくあがる。
それらも実は想定内だ。
ゲーム音楽のかるただけに「知識で勝てる」というX軸と、「聴いて楽しい」というY軸を併せ持つ。
己の記憶を活用し貪欲に勝利を目指すならば、このかるた、面白さとしては4/10くらいの評価だろうと思う。
これに、制作側の努力、そして「誰もが想像したけれど、誰も作り得なかった」が加味されると、どうだろう。
評価してくださる方は、本当に高く評価してくださる。
それもそのはず。ゲーム自体は有名であっても、すでに絶版となり入手が困難となったサウンドトラックからも何十となく取り札に含まれているからだ。(ポリシーとしてYouTubeから音源のDLは行なっていない)
もちろん一般的に有名な作品から選曲しているため、たとえ名曲であったとしてもゲームそのものの知名度が低い作品はなるべく控えているし、同名のゲームからは一曲だけという縛りをも設けている。(シルエット・ミラージュ、スーパーマリオRPG、ワンダと巨像etc、月風魔伝 etc etc…個人的名曲はたくさんあるのにぃ…。(涙))
この「自他共に認める非常にアクの強い作品」ゆえに、このかるたを持参する際は事前に連絡するか、もしくは要望があった場合にのみ、としている。
遊んでもらうなら、やっぱり、喜ぶ顔が見たい。
ひいては、ゲームの評価に関し、私は「遊ぶ人で左右される」という考えを持つようになった。
多くの批評家が論じる中、やはり否定的な意見が耳に大きな声で入るけれど、メンバーと、環境と、その日の体調と、その他諸々が影響し、ゲームの面白さなんて大きくぶれが生じるものだ、と。
だから、今はあまり作品の評価なんて気にしないことにしている。
高く評価されることは嬉しいけれどね。
そんな多くの想いを乗せたゲーム音楽かるた。
パッケージイラストは「大狼」などの作品で知られる「亞猫」氏が描いてくださりました。
ここに改めて感謝致します。
かるたは私に一言おっしゃっていただけましたら、クイズ同様、全国津々浦々、いつでも持参致します。
学生時代からコツコツとゲームのサントラを集めに集めること約2万曲、それら趣味が興じて作成したこの作品、もちろん私が創造したものではない。
元ネタはかなり昔、ツイッターのTLに回ってきたもの。
かるたがボードゲーム(アナログゲーム)に含まれるかどうかはさておき、本格的なボードゲームと呼ばれる媒体に着手したことは今回が初めての経験となる。
触れたこと、学んだことは数多い。
私自身、かねてより「ボードゲームのインスト問題」と呼ばれる、説明書に関する各種問題に頭を悩ませていた。
インストをするのに説明書が難しい、相手に説明することが難しい、上手に聞く相手もそう多くはない。
ならばいっそ「取扱説明書のないボードゲーム」を作ってしまえばいい。
例えば「じゃんけん」に説明書はない。必要がないからだ。
後出しがどうだ、グーは石でチョキはハサミで、といった意味合いは後回しでもいい。
それらは承前、「わかっていることを前提に」ことが進むからではないか、と考えた。
説明書をなくすにはどうするべきか。
例えばNINTENDOSwitch「スプラトゥーン2」は、電源を入れた瞬間に簡単な「チュートリアル」が始まる。
これも導入部としての一つの方式だ。
また併せて、テレビゲームの利点とし「見ているだけでルールがわかる」ことも挙げられる。
「見ている人間が「楽しそう」「僕もやりたい」と集まる」
その環境の醸成には、やはり「ビジュアルと音声の情報」だけで内容の9割を伝えなければならないのではないか。
小冊子Board Game Quizは「遊び方自由自在」と銘打ち、「説明書不要」を主軸に取り組んだ。
「読むボードゲーム、あります」
サークルカットに記載した文言はそうした意味合いが込められている。
この「イズム」は本作「ゲーム音楽かるた」にも息づいている。
「説明書がいらない」
「誰かがプレイすると、それを見ている、周囲が興味を示す」
「見聞きするだけで内容が把握でき、プレイしたくなる」
もうひとつのトリガーを紹介したい。
実はこのかるた、持参してプレイすると反応は半々、といった具合だ。
「懐かしい!」「よくぞ集めた!」という好意的な意見とは対照的に「思ったよりさほど…」「ゲーム性は皆無」など否定的な意見もちょくちょくあがる。
それらも実は想定内だ。
ゲーム音楽のかるただけに「知識で勝てる」というX軸と、「聴いて楽しい」というY軸を併せ持つ。
己の記憶を活用し貪欲に勝利を目指すならば、このかるた、面白さとしては4/10くらいの評価だろうと思う。
これに、制作側の努力、そして「誰もが想像したけれど、誰も作り得なかった」が加味されると、どうだろう。
評価してくださる方は、本当に高く評価してくださる。
それもそのはず。ゲーム自体は有名であっても、すでに絶版となり入手が困難となったサウンドトラックからも何十となく取り札に含まれているからだ。(ポリシーとしてYouTubeから音源のDLは行なっていない)
もちろん一般的に有名な作品から選曲しているため、たとえ名曲であったとしてもゲームそのものの知名度が低い作品はなるべく控えているし、同名のゲームからは一曲だけという縛りをも設けている。(シルエット・ミラージュ、スーパーマリオRPG、ワンダと巨像etc、月風魔伝 etc etc…個人的名曲はたくさんあるのにぃ…。(涙))
この「自他共に認める非常にアクの強い作品」ゆえに、このかるたを持参する際は事前に連絡するか、もしくは要望があった場合にのみ、としている。
遊んでもらうなら、やっぱり、喜ぶ顔が見たい。
ひいては、ゲームの評価に関し、私は「遊ぶ人で左右される」という考えを持つようになった。
多くの批評家が論じる中、やはり否定的な意見が耳に大きな声で入るけれど、メンバーと、環境と、その日の体調と、その他諸々が影響し、ゲームの面白さなんて大きくぶれが生じるものだ、と。
だから、今はあまり作品の評価なんて気にしないことにしている。
高く評価されることは嬉しいけれどね。
そんな多くの想いを乗せたゲーム音楽かるた。
パッケージイラストは「大狼」などの作品で知られる「亞猫」氏が描いてくださりました。
ここに改めて感謝致します。
かるたは私に一言おっしゃっていただけましたら、クイズ同様、全国津々浦々、いつでも持参致します。
2018年12月15日土曜日
評価数ゼロのデザイン秘話-小冊子に隠されたデザインのあれこれ-
こちらはゲームデザインアドベントカレンダー2018に寄稿した記事です。
ボードゲーム根本のデザインとはそれる部分もあるかとは存じますが、何かのご参考となれましたら幸いです。
前々回、前回、そして3回目となる今回のゲームマーケット秋でも、懲りずにボードゲームに関するクイズの本を刊行することにした。
「出すぞ」と決めてから期間は約半年。
その間、単に問題を熟成させ、良質な問題を提供するだけに従事したならば、それはそれで楽しかったに違いない。
しかしながら、そろそろ「大転換」が必要ではないか。
マンネリ、という言葉が妥当かどうかは定かではないが、同じパターンを続けることで、退屈何より成長そのものにブレーキをかけてしまう。
それは誰よりも私自身が一番身に沁みていた。
既存のクイズ本に準じた形式、言うなれば、無骨で、真面目で、良くも悪くもテキストベースな「小冊子」を、何とか「読んで楽しい本」にできないか。
幾度となく試行錯誤し、各種デザイン関連の本をかたっぱしから読み漁り、それでも心の中のモヤが晴れない状況の中、POO松本氏がツイート上で開催するデザイン講義の情報を入手した。
(参考)「プロデザイナーによる同人誌レビューがめちゃめちゃ参考になる togetter」https://togetter.com/li/1194227
初学者の私にとって目から鱗が落ちることばかり、いや、既存のデザイン関連本に記載がないどころか、ここまで奥深く「読みやすさ」に特出した書籍、アドバイスは、私の中に記憶がなかったのだ。
一連のアドバイスにいたく感動した私は、ここでしか入手できないと称される「コミックマーケット」にも初めて足を運ぶことになる。聞けばこの日は高温に加え、よりによって歴代最多の客足だったという。
這々の体で入手できたデザイン本を目を皿のようにして何度も反芻し、数ヶ月後、出来上がった私の小冊子がこれだ。

ボードゲーム根本のデザインとはそれる部分もあるかとは存じますが、何かのご参考となれましたら幸いです。
前々回、前回、そして3回目となる今回のゲームマーケット秋でも、懲りずにボードゲームに関するクイズの本を刊行することにした。
「出すぞ」と決めてから期間は約半年。
その間、単に問題を熟成させ、良質な問題を提供するだけに従事したならば、それはそれで楽しかったに違いない。
<前回秋に頒布した小冊子のページより>
しかしながら、そろそろ「大転換」が必要ではないか。
マンネリ、という言葉が妥当かどうかは定かではないが、同じパターンを続けることで、退屈何より成長そのものにブレーキをかけてしまう。
それは誰よりも私自身が一番身に沁みていた。
既存のクイズ本に準じた形式、言うなれば、無骨で、真面目で、良くも悪くもテキストベースな「小冊子」を、何とか「読んで楽しい本」にできないか。
幾度となく試行錯誤し、各種デザイン関連の本をかたっぱしから読み漁り、それでも心の中のモヤが晴れない状況の中、POO松本氏がツイート上で開催するデザイン講義の情報を入手した。
(参考)「プロデザイナーによる同人誌レビューがめちゃめちゃ参考になる togetter」https://togetter.com/li/1194227
初学者の私にとって目から鱗が落ちることばかり、いや、既存のデザイン関連本に記載がないどころか、ここまで奥深く「読みやすさ」に特出した書籍、アドバイスは、私の中に記憶がなかったのだ。
一連のアドバイスにいたく感動した私は、ここでしか入手できないと称される「コミックマーケット」にも初めて足を運ぶことになる。聞けばこの日は高温に加え、よりによって歴代最多の客足だったという。
這々の体で入手できたデザイン本を目を皿のようにして何度も反芻し、数ヶ月後、出来上がった私の小冊子がこれだ。

読みやすく、面白く、何処に出しても自信を持って推奨できる、そんな「既存のクイズ本から脱却したクイズ本」が完成した。
このページが完成するまでに、私がデザインに関し「受け入れたもの」反して「捨てたもの」をいくつかあげて行きたいと思う
●文字フォント
これまでの小冊子は文字の読みやすさと活字の持つ文学的なイメージから「明朝体」を採用していた。
しかしながら、小冊子を手に取ってくださる層は比較的「ボードゲームに興味はあれど、クイズに関し幾らかの抵抗を感じる層」だった。(個人的な意見です)
そこで、各種バラエティ番組を観察し、使用されている問題フォントを確認する。
明朝体は「学習」「勉強」の意味合いを持たせ、ゴシック体は「融和」「楽しさ」の面を持つものと判断した。
クイズの小冊子、読んでもらわないことには始まらない。
ならば目的が「勉強」ではなく「楽しさ」に主軸を置いたものである以上、こちらの変換は真っ先に行った。
(文字フォントの例。訴えたいメッセージの違いが感覚的にわかるだろうか)
使用する文字フォントを「ゴシック体」を軸に作成し、どうしても文学的にならざるを得ない文章(あとがきの部分など)に関しては明朝体を使用し、その都度、別の顔を持たせるようにした。
・挿絵に関して
前作「画力ゼロでもゲームはできる」(https://hibikre.blogspot.com/2017/12/blog-post.html)という記事をアドベントカレンダーに掲載しておきながら、やはり要所の場面で挿絵程度のイラストを描けた方が「都合が良い」と判断した。
(美麗なイラストは描けなくても良い作品はできる、というポリシーは未だ持ち続けております)
3ヶ月前、この程度の腕前
約3ヶ月、イラストをみっちりと練習し、自分の中で「それなりに」見栄えするイラストが出来上がる。
詳細(ブログ(僕のイラストができるまで「小冊子イラスト奮闘記」番次郎の盤上万歳!!)「https://hibikre.blogspot.com/2018/11/blog-post.html」)
こちらを、全面にアピールしたわけではない。
使用した場面はあくまで表紙の一部分、左上の隅、ちょこちょことキャラクターを登場させた程度。
料理で例えるならば「スパイス」として扱ったに過ぎない。
しかるに、キャラクターを登場させることで「小冊子に一体感」を持たせることができた。
ジャンル毎、バラバラだった小冊子全体を、看板キャラクターを登場させることで上手く取りまとめる作用を施すことに成功し、全体がより引き締まった。
イラストが描けなくとも、前作、前々作のような「ピクトグラムを掛け合わせたようなキャラクター」でも十分代用が効いたかもしれない。
・目線の誘導
次に着目した点は「目線の動き」だ。
前回までの小冊子は、各ページにパターンが定められており、型枠に沿った形で問題を当てはめていった。言うなれば「金太郎飴」のような形式だ。
この利点は「どのページを切り取っても、同様の楽しさを提供できる」点にあり、良く言えば「どこからでも楽しめる」悪く言うと「同様の風景が続くので、退屈で連続視聴に耐えられない」
前者は計算ドリル的、後者はパンフレットのようなものと勝手に解釈している。
目線の動き、そして、目に飛び込んでくる情報を一定にしないことで「脳に入る情報の均一化=退屈」を防ぐ、
そのためには、文字を羅列する他に、やはりデザイン面でカバーする必要性を生じた。
まず、目線の動きである。
色彩:「淡」→「濃」
この「淡い色の中で目立つ濃配色」を操作してみることにする。
白一色の文面で単に黒色だけを配置するだけでは目線の誘導を上手くサポート出来ない。
同じモノクロにも濃淡はある。
まず紙面全体に微妙なグラデーションを配した。
先のページ、こちらの画像では伝わりにくいが、中央の仕切り線の他に、実は背景色にもグラデーションがかかっている。
具体的にはK5→K15である。
このグラデーションは各ページに変化をつけた。次の見開きではK25→K35、次はK45→K65といった具合だ。
小冊子は全6ジャンル、見開きは各ジャンル3回、こちらは都度パターン化させることにより
「濃度の高いページは、難易度が高そう」
とニュアンスで理解させた。
ちなみに、色彩情報サイト「色カラー.com(https://iro-color.com)」によると
「黒」→威厳、陰気、恐怖、脅威、重力、上質、深さ
「白」→純白、空虚、軽い、潔癖、純粋、神聖、清潔、清純
などの情報を想起させるのだという。
また、こちらはページを開いた際の目線にも反映されている。
今回の小冊子は1、2ページの問題の解答を2ページ右隅にまとめて掲載した。
1ページ目に掲載されていない問題の解答を、先ほどの「淡」→「濃」で誘導してみることにした。
ページ左上から右下へと流れる、背景のヘクスタイルがそれだ。
ページ全体を見開きで確認した後、目線の誘導をサポートする役割を持たせた。
こちらはもう一つ、誘導の役割と同時に、文面の「白色一律」という視覚情報から、少しでも退屈となる文面に変化をつけ、視覚からの情報(ひいては脳の退屈を防ぐ作用)が均一とならないようサポートする一面をも併せ持つ。
◆可読性へのこだわり
まず、一部「可読性へのこだわり」は捨てた。
良いデザインとは、芸術的な一面と、実用的な側面の、両面を併せ持つもの、と、私は昨年の記事で書いた。
では読みやすさにこだわってしまうことが、必ずしもデザインの良さに比例するのだろうか。
それらは「芸術的センス」のある一部デザイナーの仕事だ。
私のような見習いレベルの人間に、その両極端なステータスを同時並行で走らせることは到底難しい。
可読性
例えば「ふくろ文字」と呼ばれる、文字に枠をつける表記方法だ
袋文字を使用することで、柔和なニュアンスを文字だけで表現できる他、可読性、視認性も向上する。
しかるに、場面によっては、文字フォントが持つ独自のソリッドな感じを活かすことができない。
文字の大きさもそう。
老眼対策に文字を大きく、と、何度かツイートで見かけたものの、どうしても本小冊子、
文字を読ませることを主体とするものであり、文字の大きさ云々を多少犠牲にしてでも、より多くの活字を掲載したかったのだ。
あまりに度が過ぎたものは論外だが、
「読もうと思えばギリギリ読める」
そのレベルまで文字の大きさを下げることにした。
なお参考までに、今回は文字本文を8Pに基準を定め作成している。
解答欄の創意工夫
可読性といえば「判読可不可」のギリギリを行う工夫も行った。
私の小冊子に限らず、これまでのクイズ小冊子は「問題のあとは即座に解答を知りたい」層と「ギリギリまで考え、あとでゆっくり解答を確認したい」層が混在していた。
そのため、解答欄に関して、目に届く位置だと後者から「考える間も無く解答に目がいってしまう」、逆に解答を別ページに移すと「知りたいときに解答がわからず不便」と前者の層から不満が上がっていた。
前作の春にて解答欄を隠す為のしおりを添付したが、それでも他にデザイン面で解決できないかと考えた。
たどり着いた結論が「解答欄の配色」だ。
解答欄の配色を「敢えて見にくく」施すことで、一見して解答がわからないよう工夫した。
背景色はK60、文字色はK80、工夫次第でこちらも微細な調整が効くだろう。
また、難易度の高い問題のページは敢えて配色を変えている。
問題難易度の高いページに関しては「即座に解答を確認できる」よう比較的視認性の高い配色を施した。
背景色はK20、文字色はK40
難しい問題を使用する場面は「パーティ向け」というよりむしろ「自己の知識比べ」言うなれば「難しいと判断した際、即座に解答が判別できる」態勢が主体となるだろうと判断し、それなりの可読性を重視した。
専門用語に関して
ボードゲームをプレイする中でつい多用しがちな「専門用語」も然りである。
手前味噌ではあるが、今年9月、関西の大手クイズサークル「QuizDo」様にインタビュー記事の執筆を依頼され、その際に記述した内容の一部を紹介する。
(参考URL:ボードゲームとクイズ(4)QuizDo2018年11月5日)
(以下引用)
界隈だけで通じる言葉をつい多用するクセがついてしまうと、何かしら「コードネームを使用する錯覚」に陥るのか、気心の知れた界隈の結束は深まるかも知れませんが、一方では排他的となり、また、それらを使用した別の表現をしづらくなってしまうなどの弊害も生まれます。
専門用語の多用は厳禁だ。
しかし、敢えて「使うべき場面で使うこと」により、読み手との親近感を高める効果をも併せ持つ。
必要以上の多用は避けるが、要所要所での使用は積極的に用いることにした。
本小冊子には、一部専門用語を極力別の言葉に置き換えている。
(例)
「ボドゲ」→「ボードゲーム」
「初心者」→「ビギナー」
「イージー」→「カジュアル」
「簡単な問題、難しい問題…」→「1st STAGE、2nd STAGE、FINAL STAGE」
「スタピー」→「スタートプレイヤー」「最初の手番」
etc…
また、高難度問題の場面では「インスト」「ゲムマ」等の用語を敢えて使用し、親近感をより高めるよう施した。
出来上がりはしたものの・・・
これらをふんだんに取り入れ、無事に仕上がった作品ではあったものの、実はこれまでの評価件数は「ゼロ」である。
エゴサーチをどれだけかけても、デザインに関する評価は一向に上がってこない。
・・・。
頑張った時間量に比し、一件も評価がないことへの悲しさやら情けなさやらで、実は一度、本気で制作自体から手を引くことを考えた。
そんな時に、あることを思い出した。
今年9月に開催されたトークショーの中で、タンサンファブリークの朝戸氏が
「目立たないのがデザインですから」
と語った。
中国の老子の思想に「無為自然」という言葉がある。
こちらは何も感じさせない、相手にそれとなく気づかせる行為こそ、相手を支配している概念だという理論である。
無意識で行動する影には、相手の「それとなく操作する」行為が根付いている。
デザインの話を聞きながら、「言葉では言い表せないけれど、なんとなく、いい」が気づいたならば、デザインとしてそれは成功だったのではないか、
ならば、一件も上がらない評価とは、逆に「すでに購入者の中の意識化に根付いている」ものではないか、それはとても幸せなことではないだろうか。
そんなことをぼんやりと考えた。
今回、これら「目立たない箇所で頑張る影の主役たち」言うなれば「縁の下の力持ち」にスポットを当ててくださったことに、改めてお礼の言葉を述べたいと思う。
同時に、他の作品にも同様の「隠されたデザイン的工夫」を見定める目、それらを今後も養い、自分の制作の糧となれたらと心から願う。
(了)
2018年12月13日木曜日
Passion-北海道遠征記 その2-
北海道遠征、二日目の朝。
昨夜、久しぶりに多量のアルコールを入れた結果、ひどく頭痛の残る朝。
飲まない習慣が根付いたおかげで、アルコールは翌朝残る根本すら消え失せていた。
朝食バイキングへ。
肉や魚などもってのほか、ご飯も茶がゆで済ませる羽目に。
食の宝庫で、食を堪能できない情けなさ。
目に止まった「ジャガバターの塩辛のせ」の、素朴で飾らない美味しさに、2個ほど頬張ってしまったが。
二日目は特急カムイに乗り、一路、旭川へと向かう。
4年ほど前に暮らしていた、思い出の地だ。
PM11時、最初に向かう先は老舗の玩具店「オモチャのたもちゃん」
昭和の雰囲気そのままの、家庭的で、和やかなたたずまい。
買物公園通りの変遷を、約70年、オモチャとともに見つめ続けた、含蓄のある風貌。
「静かになりましたねぇ」
店員のおばあさんはそう語る。
駅に隣接する大きな商業施設とは裏腹に、お店が並ぶ通りの方は閑散としている。
街頭放送が、雪一面の歩道に向かってカラカラと響きわたる。
一昔前から時が止まったかのような品揃え。
写真こそ撮らなかったが、ニンテンドースイッチやPS4のソフトもそれなりに充実している。
「応援します。頑張ってください」
ねぎらったはずの言葉すら、空に舞ったまま降りてこない。
どことなく感じる虚無感。
たもちゃんで懐かしのボードゲームを購入し、次はリサイクルショップを目指す。
途中「旭山動物園は?」などの戯言が聞こえた気がしたが、軽く無視することに。
こちらも時代が止まったようなラインナップ。
海外版「パーフェクション」(箱付き)、水道管ゲーム、懐かしアニメのかるた、等々、おもちゃというよりアンティークのような作品が並ぶ。
水道管ゲームが1500円と聞き、慌てて確保する。
少し早めにチェックインし、旅の経過を軽くまとめる。
地方の抱える問題って、何だったのだろう。
ボードゲームが人気で、それらを欲する声が上がっている。
そして集める人間は、それこそ旭川だろうが稚内だろうが、多くの作品を買い揃え、かつ最新作を心待ちにしている。
通販がこれほど流通する時代、遠方だろうが購入そのものの垣根はかなり下がったはずだ。
それでも「なぜ?」
ボードゲームが話題、これは体感で確信した。
それでも何かしら感じる「都会と地方の違い」って、何だろう?
頭数の問題?情報量の問題?
そして何より、ボードゲームのクイズばかりこさえている私に、何ができる?
ややこしいことを考えてながら、その日はなかなか眠りにつくことができず、深夜遅くまで、いかさん(@bodoge_ika)とツイキャスでおしゃべりをした。
最終日は本屋とスーパー、コンビニを回る。
お土産となる「地方銘菓」を物色することが目的だ。
ふと目に留まった「onちゃんオセロ」HTBが新社屋となった際、「商品化してほしいグッズ」第1位に選ばれ、登場した瞬間に即完売した逸品。なぜか本屋で見つける。はい購入。
「ボードゲーム天国(パラダイス)01、02」聞き慣れない雑誌だと思ったら、創刊が2003年。海外パッケージも同名タイトルながら初めて目にするものばかり。
当時のゲームマーケット の様子なども写真入りで掲載されており、貴重な史料をゲットできた。もちろん新品である。
前日の売り上げは、書籍とボードゲームでほぼ空になってしまった。
「これも地域貢献なのだ」と自分に言い聞かせる。
PM16時、羽田到着。
北海道より体感で冷え込む関東。
油断すると即座に風邪をひくかもしれない。
早めに長湯につかることにしよう。
-----------
帰りの飛行機の中で、一つだけ、ぼんやりと考えた。
Passion
パッション
「情熱」を意味するこの英単語には「苦難」の意味も含まれているのだとか。
情熱の中には苦難も内在する、のか。
その言葉を反芻するかのように、僕はキャビンアテンダントが差し出すコーヒーをぐいと飲み干した。
昨夜、久しぶりに多量のアルコールを入れた結果、ひどく頭痛の残る朝。
飲まない習慣が根付いたおかげで、アルコールは翌朝残る根本すら消え失せていた。
朝食バイキングへ。
肉や魚などもってのほか、ご飯も茶がゆで済ませる羽目に。
食の宝庫で、食を堪能できない情けなさ。
目に止まった「ジャガバターの塩辛のせ」の、素朴で飾らない美味しさに、2個ほど頬張ってしまったが。
二日目は特急カムイに乗り、一路、旭川へと向かう。
4年ほど前に暮らしていた、思い出の地だ。
PM11時、最初に向かう先は老舗の玩具店「オモチャのたもちゃん」
昭和の雰囲気そのままの、家庭的で、和やかなたたずまい。
買物公園通りの変遷を、約70年、オモチャとともに見つめ続けた、含蓄のある風貌。
「静かになりましたねぇ」
店員のおばあさんはそう語る。
駅に隣接する大きな商業施設とは裏腹に、お店が並ぶ通りの方は閑散としている。
街頭放送が、雪一面の歩道に向かってカラカラと響きわたる。
一昔前から時が止まったかのような品揃え。
写真こそ撮らなかったが、ニンテンドースイッチやPS4のソフトもそれなりに充実している。
「応援します。頑張ってください」
ねぎらったはずの言葉すら、空に舞ったまま降りてこない。
どことなく感じる虚無感。
たもちゃんで懐かしのボードゲームを購入し、次はリサイクルショップを目指す。
途中「旭山動物園は?」などの戯言が聞こえた気がしたが、軽く無視することに。
こちらも時代が止まったようなラインナップ。
海外版「パーフェクション」(箱付き)、水道管ゲーム、懐かしアニメのかるた、等々、おもちゃというよりアンティークのような作品が並ぶ。
水道管ゲームが1500円と聞き、慌てて確保する。
少し早めにチェックインし、旅の経過を軽くまとめる。
地方の抱える問題って、何だったのだろう。
ボードゲームが人気で、それらを欲する声が上がっている。
そして集める人間は、それこそ旭川だろうが稚内だろうが、多くの作品を買い揃え、かつ最新作を心待ちにしている。
通販がこれほど流通する時代、遠方だろうが購入そのものの垣根はかなり下がったはずだ。
それでも「なぜ?」
ボードゲームが話題、これは体感で確信した。
それでも何かしら感じる「都会と地方の違い」って、何だろう?
頭数の問題?情報量の問題?
そして何より、ボードゲームのクイズばかりこさえている私に、何ができる?
ややこしいことを考えてながら、その日はなかなか眠りにつくことができず、深夜遅くまで、いかさん(@bodoge_ika)とツイキャスでおしゃべりをした。
最終日は本屋とスーパー、コンビニを回る。
お土産となる「地方銘菓」を物色することが目的だ。
ふと目に留まった「onちゃんオセロ」HTBが新社屋となった際、「商品化してほしいグッズ」第1位に選ばれ、登場した瞬間に即完売した逸品。なぜか本屋で見つける。はい購入。
「ボードゲーム天国(パラダイス)01、02」聞き慣れない雑誌だと思ったら、創刊が2003年。海外パッケージも同名タイトルながら初めて目にするものばかり。
当時のゲームマーケット の様子なども写真入りで掲載されており、貴重な史料をゲットできた。もちろん新品である。
前日の売り上げは、書籍とボードゲームでほぼ空になってしまった。
「これも地域貢献なのだ」と自分に言い聞かせる。
PM16時、羽田到着。
北海道より体感で冷え込む関東。
油断すると即座に風邪をひくかもしれない。
早めに長湯につかることにしよう。
-----------
帰りの飛行機の中で、一つだけ、ぼんやりと考えた。
Passion
パッション
「情熱」を意味するこの英単語には「苦難」の意味も含まれているのだとか。
情熱の中には苦難も内在する、のか。
その言葉を反芻するかのように、僕はキャビンアテンダントが差し出すコーヒーをぐいと飲み干した。
2018年12月10日月曜日
勇気一つをともにして ー北海道遠征記 初日ー
「北海道か。一人で考えるにはいい場所だ。」
某アニメの最終回の台詞を回想しながら、私は先日開催された盤祭1st.の疲れが未だ癒えぬ体で、一路、北海道へと飛んだ。
「北海道で初となる、ボードゲームのイベントを」
ツイート上で目に止まった主催の「サイコロキネシス」様の言葉に反応したことがその発端だ。
復興だとか、気風を盛り上げようだとか、崇高なことではない。
事はもっと単純で、私の中の「面白そう」というセンサーが脳内で働いたからに過ぎない。
ことさら、最近の私ときたら「面白そうなこと」への感度が敏感で、かつ、原来のフットワークの軽さも相まって、ここぞとばかりに人生を謳歌する日々が続いている。
明日の生活など視野に入れてはいない。ましてや予後の人生など。
さながらセミのようだ、と、周囲に漏らしている。
12月8日、土曜日、AM9:20
前日の悪天候はどこへやら。澄み渡る空に、一面の銀世界。
声を響かせると、はるか遠方の国まで届きそうなほど、広がる「大地」。
着いたぞ、北海道。
感動をあらわにしたツイートには、思いも寄らぬほど多くの方から反応をいただく。
重いスーツケースを抱えつつ、当初向かうは、札幌のボードゲームカフェ「こにょっと。」様。
かくれが、を謳うだけに、店内は、飾らない照明に低めの天井、個人収集とおぼしきフィギュアが陳列された内装、厳選されたボードゲームの棚には、新旧様々な作品が並ぶ。
周囲を見回すと、カタンやチケット・トゥ・ライドなどがプレイされているようだ。
「初めての方が多いんですよ」
屈託のない笑顔で語るのは店長のきむち。さんだ。
お店を訪れるお客様の多くは、初めての方、ボードゲームそのものに興味を持って訪れる方が多いのだという。
「うち、あまり常連さんがいないので」
きむち。さんは続ける。
私はその言葉を、一般のカフェで「常連」と呼ばれるような、店舗側に良い待遇をされる方が少ない、という意味として捉えることにした。
長居したくなるほど雰囲気の整った店内に、笑顔に満ちて誰からも愛される店長・店員さんも加わるならば、常連の存在がつかないこと自体がおかしい。
私なら、たとえ旭川に住んでいようとも月2、3は通い続けていたはずだ。
壁には「ウボンゴ3Dタイムアタック」や「カルカソンヌ2人対戦募集」など、初めて訪れた方に向けて「こちらが今ホットです」をそれとなく示すよう促すアイデアがほどこされている。
料金のシステムも時間単位ではなくシフト制なので、残り時間を気に止めることなく重いゲームもプレイでき、つい長居したくなる。
看板に偽り無し、まさに「隠れ家」だ。
愛嬌溢れる店長は、最新作の「おみかん様」を持ってせわしなく店内をめぐる。
ボードゲームカフェパスの特典の一つ「店長の愛のビンタ」も、お土産として受け取っておくべきだったと、後になって悔やむこととなる。
次に向けての時間となり、私は名残惜しくも店内を後にした。
隣のブースでご一緒となるこかげ工房の弓路様と道中のタクシーで話をしながら、私はまたもクイズで大声を上げることを前もって平謝りした。
ブースの方にも恵まれている。
会場前へと到着。PM17時、すでにとっぷりと日が落ちていた。
本番だ。
立会い十分、待ったなし。
会場に入り、袖をまくり、盤祭で培った会場設営をもとにブースを作成する。
手早く、黙々と。
ものの20分足らずで今日のステージが完成する。
時刻は17時25分、開場まで30分以上も時間があるというのに、入口前にはすでに20名以上のお客様が列を成していた。
持参した「携帯カイロ」を配布して回る。
来場者の方々は皆一様にキョトンとした表情を浮かべる。
ボードゲームのイベントで、ボードゲームではなく「クイズの小冊子」を頒布に訪れたのだ、さもありなん、といったところだろう。
幾ばくかのアウェイ感が、当初から私はぬぐいきれなかった。
だから、誰よりも気合いを入れ、元気さをアピールした。
「落ち着いて!」という天の声を受け、ハッと我に返った時は、開場の実に5分前だった。
18時、いよいよ幕が開く。
怒涛のごとく押し寄せるお客様は、2階階段の入口近くまで伸びていたと受付の方から伺った。
大勢の方々が期待を寄せ、興味関心を寄せていたイベントだ。
それに全身全霊で応えなくてはならない!
「世界で唯一の、ボードゲームのクイズの本です!」
大声で小冊子を頒布する。
大声で問題を読み上げる。
光るボタン、「正解っ!」の声に呼応するかのように、歓喜の声と、周囲の目線がこちらに集まっていることを肌身で感じる。
ゲームマーケットでも盤祭でも同様に味わった、脳内に広がるドーパミンのごとき快感。
楽しい!
2時間、ノンストップ。
頬の筋肉のけいれんから、ひたすら笑っていたのだろうと邪推する。
喉は枯れてダミ声となり、主催から差し入れがあった烏龍茶は開始30分で空いてしまう。
外気温とは反比例に体全体から滝のように吹き出す汗。
そんな状態のまま、私はクイズを読み、クロスワードを配り、お金を預かりながら小冊子を手渡していった。
ブースには多くのフォロワー様も訪れた。
ラミィキューブ北海道王座決定戦など大会運営で活躍されるゲームパーソングループ主催佐野まさみ様。
私個人のフォロワー様からも高い人気のKTA様からは噂に轟くブーメランを拝見させて頂く。
知的なツイートが魅力のオヨット様にも無事にご挨拶に成功できた。
ゲームマーケット秋新作「ヒントをいいます」が人気の常盤倶楽部「かみやパパ」様もご挨拶に訪れる。
東京からも、ゲームマーケット秋ではぎゅんぶく屋ブースでその豪腕を発揮した名プレイヤー「ヤマドリ」様が会場を訪れ、励ましてくださる。
ツイートを覗くと、多くの方からの応援メッセージや「いいね」の数。
多くの方からの後押しを受け、つい涙腺を潤ませてしまったが、終了時刻はまだ先。グッと喉元に押し込んだ。
エンディングまで、泣くんじゃない。
午後8時
未だ会場は熱気で溢れ返る。人の波は途絶えることを知らない。
用意した100部近くのクロスワードは配布を終え、新刊も残すは約1/4、既刊も残りわずかとなった。
最後の追い込み。あらん限りの声をあげてアピールする。
改めて、心に刻む。
私は頒布ではなく「クイズを遊びに来た」
その立脚点を決して忘れないように。
8時20分、撤収のアナウンス。
終わった…。
口元からエクトプラズムのようなものがモコモコと湧き出る私。
最後の気力を振り絞り、撤収を始めつつ、目の前のもんじろう様から「男気野球拳」と、地元北海道のサークルというkoke様のブースから「ダンジョンマーケット」を慌てて購入する。
一旦荷物をホテルに預けたのち、遅れて懇親会に参加。
新鮮で濃厚な海の幸に舌鼓を打ちつつ、今回の主催となったサイコロキネシス室田様、Cygnus様らを取り囲む。
実に名古屋遠征以来、約3ヶ月ぶりとなるアルコールで早々に酔ってしまった私。
「3年目が勝負だから」
隣で座る笑顔のCygnus様から、ふと、そんな言葉を頂戴する。
実はこの北海道遠征前、誰に話すこともない秘めたる悩みがあった。
「クイズなんて、もういいかな」
ボードゲームのクイズ小冊子制作に全力を傾注したこの半年、こもりっきりの、孤独の作業。
寝食を忘れ、ひたすら問題制作に没頭する私。
当然、失うものも多かった。
それに対するリターンは、お金の面も、反響の面でも、私の期待を超えるものではなかったのだ。
加えて、飛んでくる言葉は、内容に対する批判・誹謗ばかり。
「無駄な努力」という言葉は決して嫌いではないが、さすがに今回ばかりは心に負ったダメージが大きく、どれだけ励まされようとも、立ち上がる気力すら湧かなかった。
出ると宣言した以上、ゲームマーケット大阪ぐらいは顔を出すとして、それを終えたら、静かにフォードアウトしよう。
冗談ではなく、真剣にそう考えていた。
先のCygnus様の言葉に、私は肩の力がスッと抜けた。
まだ2年目。
まだ成長過程。
くじけたと宣言するには、まだ時期尚早、か。
グイグイと杯を傾け、再度涙を喉元に押し込む。
おかげで、その日に誘われた大先輩からの二次会を断る羽目となった。
這々の体でホテルのベッドに潜り込み、今日の様子をツイートで振り返る。
なんだかひときわ騒がしい人間がいるな…。
まるで他人事のように自分と思しき人間のツイートに反応した。
物質も雰囲気も「熱量」があってこそ、周囲にそれらが派生するではないか。
こんな私に、何か貢献できることがあったのか。
昔ギリシャのイカロスは
ロウで固めた鳥の羽根
両手に持って飛び立った
太陽目指し飛んでいく
勇気一つを共にして
童謡で知られるイカロスの寓話では、哲学者のイカロスはその後太陽へと向かう先で墜落してしまう。
しかしながら、その意思は、後代にまで受け継がれる、という内容だ。
墜落でも追突でもなんでも、チャレンジしたことはそれなりに評価される、か。
ベッドの中でぐだぐだと考えているうちに、私はいつの間にか深い眠りへと落ちていった。
アルコールは飲みすぎると翌日に残るということをすっかり忘れたまま。
(二日目に続く)
2018年12月6日木曜日
私の出会ったボードゲーム業界の「ボッケもん」ベスト3
この一年間、私なりにボードゲーム、特に制作面をメインに多くの方と交流する機会に恵まれた。
その中で出会った、「ボッケもん(生まれ故郷である薩摩地方の言葉で「男気のある、豪快な、男らしい」というニュアンスの言葉)」、すなわち、私の印象に強く残っている方を紹介したい。
これまで当ブログでは「ぎゅんぶく氏(第71回 すごいぞワンナイトマンション、スゴイぜ!ぎゅんぶくさん)」「たまご氏(第74回 たまごさんの話)」など尊敬すべき方を数名紹介してきたが、他にも今年は、多くの方々に巡り合う年だったと回顧する。
上記2名は「殿堂入り」として、今回はその他にも3名を私なりの言葉で紹介したいと思う。
3位 翔氏(TwitterID:@shousandesuyo)
ボードゲームに関する各種活動の火種を切って活躍される方。今年度だけを数え上げても、webラジオ「ボドっていいとも!」メインMC、18会(ボードゲーム2018年デビュー組による同期会)、17会(2017年デビュー組、同)、ボードゲームカフェパス制作、雑誌「ALL GAMES」記事担当、ボードゲーム制作のための相談会、等々、数多くの製作者に手を差し伸べ、多くの会に積極的に参加し、多くの方から愛された。
エッセンからの帰国後、一時期活動を停止された際、多くの方が不安の声を上げるほど、その徳の高さを実感したのではないだろうか。
何度も直接お会いする機会があり、その「誰に対しても人当りしない」、あたかも何か全身から発する「人徳の高さ」を身を以て実感した。
2位 やぬきけんじ。氏(TwitterID:@yanuyanu33)
囲碁、将棋、連珠、バックギャモン、トランプ、ドミノ、東八拳、等々、伝統遊戯なら何でもござれ。ボードゲームも勿論その腕は確証済み。
笑顔が印象に残る方で、行く先々で楽しいことを探し出す方。
義理と人情にとことん厚く、直接お会いしお話する中であふれんばかりの「遊びに対する深い情愛」が伝わり、関東を離れるお別れの会では多くの方が別れを惜しんだ。私もつい涙腺を緩ませてしまった。
普及活動を行う中、楽しい場所、楽しい環境があらば積極的に顔を出し、多くの知見を広げるその飽くなき姿勢は本当に脱帽し、今回秋の新作への大きな刺激となったこと、この場を借りて感謝申し述べたい。
現在は長野住まいであり、多くの方から関東への帰省を望まれていることからも、その人望の高さが伺える。
1位 いか氏(TwitterID:@bodoge_ika)
ポッドキャスト「いかとりにょりとおけいのいかがわしいラジオ」MCとして活躍する傍ら、ツイキャスライブ上にひょっこり顔を出しては、その高い知見からのアドバイスや屈託無い意見を提示される方。
この2018年、「podcastの敷居は高くともツイキャスライブなら」と多くの方に勧めて周り、製作者、パーソナリティにかかわらず多くの方が「ツイキャス」という媒体を利用し自己の新たな発信源となるきっかけを生んだ、影の立役者でもある。
長年ボードゲームに携わっているベテランながら、決して自ら名乗り上がることをしない、積極的に裏手へと回り、遠方からエールを送り続ける、ブースの応援とあらば手を挙げ、人一倍頑張りを見せるという、そのあまりに謙虚な姿勢が多くの方の称賛を呼び、人気ポッドキャスト「おしゃべりサニバ」MCすながわ氏など、いか氏を心から慕う方も数多い。かくいう私もその一人である。
まだまだこのボードゲームの世界に浸かり、紹介しきれないほど多くの素晴らしい方々と出会うことができた。時間があれば、是非また機会を設け、紹介したいと思う。
そんな素晴らしい方々と出会うきっかけを生んでくれたボードゲームに感謝したいと心から思う。
その中で出会った、「ボッケもん(生まれ故郷である薩摩地方の言葉で「男気のある、豪快な、男らしい」というニュアンスの言葉)」、すなわち、私の印象に強く残っている方を紹介したい。
これまで当ブログでは「ぎゅんぶく氏(第71回 すごいぞワンナイトマンション、スゴイぜ!ぎゅんぶくさん)」「たまご氏(第74回 たまごさんの話)」など尊敬すべき方を数名紹介してきたが、他にも今年は、多くの方々に巡り合う年だったと回顧する。
上記2名は「殿堂入り」として、今回はその他にも3名を私なりの言葉で紹介したいと思う。
3位 翔氏(TwitterID:@shousandesuyo)
ボードゲームに関する各種活動の火種を切って活躍される方。今年度だけを数え上げても、webラジオ「ボドっていいとも!」メインMC、18会(ボードゲーム2018年デビュー組による同期会)、17会(2017年デビュー組、同)、ボードゲームカフェパス制作、雑誌「ALL GAMES」記事担当、ボードゲーム制作のための相談会、等々、数多くの製作者に手を差し伸べ、多くの会に積極的に参加し、多くの方から愛された。
エッセンからの帰国後、一時期活動を停止された際、多くの方が不安の声を上げるほど、その徳の高さを実感したのではないだろうか。
何度も直接お会いする機会があり、その「誰に対しても人当りしない」、あたかも何か全身から発する「人徳の高さ」を身を以て実感した。
2位 やぬきけんじ。氏(TwitterID:@yanuyanu33)
囲碁、将棋、連珠、バックギャモン、トランプ、ドミノ、東八拳、等々、伝統遊戯なら何でもござれ。ボードゲームも勿論その腕は確証済み。
笑顔が印象に残る方で、行く先々で楽しいことを探し出す方。
義理と人情にとことん厚く、直接お会いしお話する中であふれんばかりの「遊びに対する深い情愛」が伝わり、関東を離れるお別れの会では多くの方が別れを惜しんだ。私もつい涙腺を緩ませてしまった。
普及活動を行う中、楽しい場所、楽しい環境があらば積極的に顔を出し、多くの知見を広げるその飽くなき姿勢は本当に脱帽し、今回秋の新作への大きな刺激となったこと、この場を借りて感謝申し述べたい。
現在は長野住まいであり、多くの方から関東への帰省を望まれていることからも、その人望の高さが伺える。
1位 いか氏(TwitterID:@bodoge_ika)
ポッドキャスト「いかとりにょりとおけいのいかがわしいラジオ」MCとして活躍する傍ら、ツイキャスライブ上にひょっこり顔を出しては、その高い知見からのアドバイスや屈託無い意見を提示される方。
この2018年、「podcastの敷居は高くともツイキャスライブなら」と多くの方に勧めて周り、製作者、パーソナリティにかかわらず多くの方が「ツイキャス」という媒体を利用し自己の新たな発信源となるきっかけを生んだ、影の立役者でもある。
長年ボードゲームに携わっているベテランながら、決して自ら名乗り上がることをしない、積極的に裏手へと回り、遠方からエールを送り続ける、ブースの応援とあらば手を挙げ、人一倍頑張りを見せるという、そのあまりに謙虚な姿勢が多くの方の称賛を呼び、人気ポッドキャスト「おしゃべりサニバ」MCすながわ氏など、いか氏を心から慕う方も数多い。かくいう私もその一人である。
まだまだこのボードゲームの世界に浸かり、紹介しきれないほど多くの素晴らしい方々と出会うことができた。時間があれば、是非また機会を設け、紹介したいと思う。
そんな素晴らしい方々と出会うきっかけを生んでくれたボードゲームに感謝したいと心から思う。
2018年12月4日火曜日
等身大の自分を探して 汗と涙の関西遠征記-二日目-
初日(盤祭1st.)https://hibikre.blogspot.com/2018/12/blog-post_3.html
関西遠征記二日目の朝。
あれだけ多くを抱えた我が子ら(小冊子)は、昨日の晩祭1st.で無事に親元を離れていった、
はずだった。
しかしながら、目の前にはそれなりの売上金、まばゆいほどのボードゲーム頒布ブース、一時の気の緩み…。
結果、さほど軽くはないままのスーツケース一式を抱え、私は一路、大阪府南区のボードゲームスペース「ファミーリエ」様へと向かった。
多くのお子様が訪れると評判のこのファミーリエ様、そちらで「すがえり様」主催のボードゲーム会に参加することが目的だ。
途中のコンビニで軽く腹ごしらえを済ませ、到着は午後12時30分頃だっただろうか。
店内はバリアフリー。テーブルの他に「こたつ」も数脚常備され、子どもたちが華やいだ声で大人たちと賑わいを見せている。
店長さんよりも我先にとご挨拶に飛び込んできたのも、お子さん方だった。
パワフルなお子さん方も過ごしやすいスペースという印象で、壁にはツイート上で話題となった「ボードゲーム新聞」なども掲載されていた。
多くの方に好評のようで、すでに6号が発行されているようだ。
主催の方が到着するまでの時間、クイズなどを披露する。
ボタンの方はこちらでも好評だったが、如何せん、私の問題作成能力が悪く、子どもたちは「押したくても(わからないから)押せない」ことで離れていく場面も。
問題の難易度を更に考慮すべき点は今後の反省材料としたい。
主催が到着し、まずは「ワードスナイパーファミリー」を。
私の購入する作品は比較的「初めての方でもベテランの方でもルール説明が簡単でかつ楽い」作品が多く、こうした「初めての方」が混じる会では重宝する。
主催の「すがえり」様は気さくで笑顔の素敵な方。
初めて、を主張されてはいたけれど、DOMEMOなどでは初プレイながら積極的に「ブラフ」などを織り交ぜるなどすでにゲーム的な戦略を熟知されている様子。
勝敗を気にせず多くの作品に触れたい、全身で享受したい、という意欲が全身からにじみ溢れる、とても活力的な方だった。
ならば私もそれに応えるべく、どんな方でもご満足できる作品を堪能してもらいたい、という思いで対抗することにした。
この辺りの「負けん気の強さ」も、私の中の「大人になりきれない部分」と呼べるのだろう。反省は後からすることにしよう。
ゾンババ(ひとりじゃ、生きられない制作)、ドメモ(ランドルフ作)、コードゼクスクロス(JOINT GAME FACTORY制作)、ゴモジン(JELLY JELLY CAFEリメイク作)、あてっこついたて(スヲさんち制作)などをプレイ。
コードゼクスクロスは難しさの中に「解答できた先の達成感」というバランスが絶妙で、脳内で全てのキーセンテンスが一本に繋がった際のドーパミンの溢れ具合がたまらず、思わずガッツポーズしてしまうほど。
迷うことなく購入してしまった。
あてっこついたても、特に子どもたちに好評だった。
先の盤祭1st.でも感じたことだが、クイズとは「難しい問題を学習・作成して悦に入る」ことが目的ではなく、クイズを通じ正解がわかることで、気持ちや考えを共有できることが第一と考えるのだ。
「出題者と解答者とのコミュニケーション」という言葉でうまく表現できるだろうか。
時間となったため、名残惜しくもお暇することに。
店長の熱いお人柄で、お土産の特性「ごいた竹ごま」を頂戴する。
丁寧にハンカチで包みながら、私はふと、その日の疲れからか、涙が溢れそうになった。
そっと袖口でぬぐい、気持ちをツイートしてごまかしながら、帰りの新幹線までのわずかな時間、立ち寄れそうな場所をリストアップする。
一軒目、梅田のボードゲームカフェ「ピエット」様へ。
多くの賑わいを見せる路地の裏に所在するピエット様、その店内はまるで大切な客人をおもてなしするかの如く美麗で整った、それでいて家庭的な内装、そんな玄関を入ると、二階からは気さくで明るい店長が出迎える。
店長のクロ様はツイキャスライブ上でもお世話になっており、その豊富な語彙力と鋭い知識は、店内に並ぶ多くの作品に活かされていることだろう。
周囲を眺めると、玄関先には多くのボードゲーム関連書籍が並ぶ。その片隅に、私の小冊子も稚拙ながら並べてもらうことができた。
二軒目、谷町四丁目に位置するボードゲームショップ&スペース「GUILD」様へ。
こちらは一転、高層ビルが立ち並ぶ中のオアシス的な存在。
ビルの上層階をエレベーターで上がった先には広めに確保されたプレイスペース。
店長の「大阪」様と、愛嬌のあるイラストを手がける「アリサ」様は双方とも前職の知見を生かし、胸のプレートに「説明できます」の表示。
広く明るく、清潔感あふれる店内では、夜の7時を回る時間ですでに多くのボードゲームプレイヤーが店内貸出可能の多くの作品を楽しんでいた。
説明に東奔西走する店長に、多くの方からの愛情をひしと感じることができた。
こちらにも無事に小冊子を寄贈することができた。
新幹線ホームに到着したのは出発の10分前。
お昼頃から何も食べず、観光どころかお土産すら買わず、せめてもの思いで入ったキヨスクで、大阪名物と銘打たれた「牛タン弁当」を確保する。
また来るから、必ずやその時に買いますとも。
誰に言うとも知れぬ約束を誓い、私は帰りの新幹線の中でとろとろと眠りについた。
まどろみの中で、観光こそできなかった今回の遠征を振り返る。
風景も名物も堪能できなかったけれど、多くの「人」に巡り会えた。
「人情」に触れ合うことができた。
そしてそれは、今回ゲームマーケット秋で「私が最も作品内に取り入れたかった主軸」だったことを、ふと、思い出した。
今回の遠征で、私自身という人間を「等身大で」見てもらいたかった。
「私はボードゲームのクイズを作っています。叫んでばかりいます。趣味に走っています。相手の喜ぶ顔が何よりも好きです。メンタルは極度に弱いです」
初めての地で「私」という人間を全力でぶつけ、私とは何か、私に何ができるのか、それらを探求することこそが、何よりも今回の目的だった。
今回の遠征で、相手を通じて垣間見えた「私」の姿を、肌身で知ることができたような気がする。
私は何よりもボードゲームが好きで、クイズも好きで、それらを通じた「相手の笑顔」が、何よりも好きだったのだ、と。
小難しいことを考えているうちに、新幹線は小田原を過ぎ、新横浜を時間通りに到着する。
次は北海道ボドゲ博だ。
札幌でも、また、「私、番次郎」という等身大のままを表現する旅にしたいと願う。
(了)
関西遠征記二日目の朝。
あれだけ多くを抱えた我が子ら(小冊子)は、昨日の晩祭1st.で無事に親元を離れていった、
はずだった。
しかしながら、目の前にはそれなりの売上金、まばゆいほどのボードゲーム頒布ブース、一時の気の緩み…。
結果、さほど軽くはないままのスーツケース一式を抱え、私は一路、大阪府南区のボードゲームスペース「ファミーリエ」様へと向かった。
多くのお子様が訪れると評判のこのファミーリエ様、そちらで「すがえり様」主催のボードゲーム会に参加することが目的だ。
途中のコンビニで軽く腹ごしらえを済ませ、到着は午後12時30分頃だっただろうか。
店内はバリアフリー。テーブルの他に「こたつ」も数脚常備され、子どもたちが華やいだ声で大人たちと賑わいを見せている。
店長さんよりも我先にとご挨拶に飛び込んできたのも、お子さん方だった。
パワフルなお子さん方も過ごしやすいスペースという印象で、壁にはツイート上で話題となった「ボードゲーム新聞」なども掲載されていた。
多くの方に好評のようで、すでに6号が発行されているようだ。
主催の方が到着するまでの時間、クイズなどを披露する。
ボタンの方はこちらでも好評だったが、如何せん、私の問題作成能力が悪く、子どもたちは「押したくても(わからないから)押せない」ことで離れていく場面も。
問題の難易度を更に考慮すべき点は今後の反省材料としたい。
主催が到着し、まずは「ワードスナイパーファミリー」を。
私の購入する作品は比較的「初めての方でもベテランの方でもルール説明が簡単でかつ楽い」作品が多く、こうした「初めての方」が混じる会では重宝する。
主催の「すがえり」様は気さくで笑顔の素敵な方。
初めて、を主張されてはいたけれど、DOMEMOなどでは初プレイながら積極的に「ブラフ」などを織り交ぜるなどすでにゲーム的な戦略を熟知されている様子。
勝敗を気にせず多くの作品に触れたい、全身で享受したい、という意欲が全身からにじみ溢れる、とても活力的な方だった。
ならば私もそれに応えるべく、どんな方でもご満足できる作品を堪能してもらいたい、という思いで対抗することにした。
この辺りの「負けん気の強さ」も、私の中の「大人になりきれない部分」と呼べるのだろう。反省は後からすることにしよう。
ゾンババ(ひとりじゃ、生きられない制作)、ドメモ(ランドルフ作)、コードゼクスクロス(JOINT GAME FACTORY制作)、ゴモジン(JELLY JELLY CAFEリメイク作)、あてっこついたて(スヲさんち制作)などをプレイ。
コードゼクスクロスは難しさの中に「解答できた先の達成感」というバランスが絶妙で、脳内で全てのキーセンテンスが一本に繋がった際のドーパミンの溢れ具合がたまらず、思わずガッツポーズしてしまうほど。
迷うことなく購入してしまった。
あてっこついたても、特に子どもたちに好評だった。
先の盤祭1st.でも感じたことだが、クイズとは「難しい問題を学習・作成して悦に入る」ことが目的ではなく、クイズを通じ正解がわかることで、気持ちや考えを共有できることが第一と考えるのだ。
「出題者と解答者とのコミュニケーション」という言葉でうまく表現できるだろうか。
時間となったため、名残惜しくもお暇することに。
店長の熱いお人柄で、お土産の特性「ごいた竹ごま」を頂戴する。
丁寧にハンカチで包みながら、私はふと、その日の疲れからか、涙が溢れそうになった。
そっと袖口でぬぐい、気持ちをツイートしてごまかしながら、帰りの新幹線までのわずかな時間、立ち寄れそうな場所をリストアップする。
一軒目、梅田のボードゲームカフェ「ピエット」様へ。
多くの賑わいを見せる路地の裏に所在するピエット様、その店内はまるで大切な客人をおもてなしするかの如く美麗で整った、それでいて家庭的な内装、そんな玄関を入ると、二階からは気さくで明るい店長が出迎える。
店長のクロ様はツイキャスライブ上でもお世話になっており、その豊富な語彙力と鋭い知識は、店内に並ぶ多くの作品に活かされていることだろう。
周囲を眺めると、玄関先には多くのボードゲーム関連書籍が並ぶ。その片隅に、私の小冊子も稚拙ながら並べてもらうことができた。
二軒目、谷町四丁目に位置するボードゲームショップ&スペース「GUILD」様へ。
こちらは一転、高層ビルが立ち並ぶ中のオアシス的な存在。
ビルの上層階をエレベーターで上がった先には広めに確保されたプレイスペース。
店長の「大阪」様と、愛嬌のあるイラストを手がける「アリサ」様は双方とも前職の知見を生かし、胸のプレートに「説明できます」の表示。
広く明るく、清潔感あふれる店内では、夜の7時を回る時間ですでに多くのボードゲームプレイヤーが店内貸出可能の多くの作品を楽しんでいた。
説明に東奔西走する店長に、多くの方からの愛情をひしと感じることができた。
こちらにも無事に小冊子を寄贈することができた。
新幹線ホームに到着したのは出発の10分前。
お昼頃から何も食べず、観光どころかお土産すら買わず、せめてもの思いで入ったキヨスクで、大阪名物と銘打たれた「牛タン弁当」を確保する。
また来るから、必ずやその時に買いますとも。
誰に言うとも知れぬ約束を誓い、私は帰りの新幹線の中でとろとろと眠りについた。
まどろみの中で、観光こそできなかった今回の遠征を振り返る。
風景も名物も堪能できなかったけれど、多くの「人」に巡り会えた。
「人情」に触れ合うことができた。
そしてそれは、今回ゲームマーケット秋で「私が最も作品内に取り入れたかった主軸」だったことを、ふと、思い出した。
今回の遠征で、私自身という人間を「等身大で」見てもらいたかった。
「私はボードゲームのクイズを作っています。叫んでばかりいます。趣味に走っています。相手の喜ぶ顔が何よりも好きです。メンタルは極度に弱いです」
初めての地で「私」という人間を全力でぶつけ、私とは何か、私に何ができるのか、それらを探求することこそが、何よりも今回の目的だった。
今回の遠征で、相手を通じて垣間見えた「私」の姿を、肌身で知ることができたような気がする。
私は何よりもボードゲームが好きで、クイズも好きで、それらを通じた「相手の笑顔」が、何よりも好きだったのだ、と。
小難しいことを考えているうちに、新幹線は小田原を過ぎ、新横浜を時間通りに到着する。
次は北海道ボドゲ博だ。
札幌でも、また、「私、番次郎」という等身大のままを表現する旅にしたいと願う。
(了)
2018年12月3日月曜日
汗と涙の関西遠征記 初日
よし、クイズしよう!
きっかけは本当に勢いだった。
「私はボードゲームのクイズができるなら、全国津々浦々、どこでも駆けつけます!」
そんなツイートを書き込んだ手前、何かしら矜持のようなものもあったかもしれない。
「できるのか?」
「やってみろよ!」
そんな遠方の野次を浴びながら、私は心の赴くまま、なけなしのお金をはたいてチケットを取り、12月1日、一路、神戸三宮へと向かった。
ゲームマーケット2018秋。
私のブース「番次郎」では小冊子の新刊を頒布した。
しかしながら、ブースに立つ張本人に、その自覚は薄れており
「遊びに行きます!」「クイズをしに行きます!」
浮かれていたのだろうか。もっぱらツイートにはそんな言葉だけが踊っていたように思える。
新神戸駅。AM9時42分。
先日の有明の寒波はどこへやら。
待機列は冷えるだろうと用意した携帯カイロは今回も使わずに終わるだろうと危惧するほどの好天に恵まれる。
私はスーツケースいっぱいに積まれた荷物を抱え、一路、神戸クリエイティブセンターKIITOへと向かった。
10時に到着すると、主催のコロンアークの田邊氏を筆頭に、数名のスタッフと思しき方が設営を開始されていらっしゃる。
私もそれに混じり、早速机・椅子の搬入を行うことに。
暗く冷えた体育館のようなKIITO室内に灯りがともり、人が加わり、看板が設置され彩も添えられ、会場はほんのりと熱を帯びていく。
10時30分ごろに個人ブースの設営を開始する。
ゲームマーケット当日はお手伝いさんと二人で設営したので、今回初めてブースの設営を一人で行うこととなったが、長机一つに並べるというだけでも、1時間を超える時間を必要とした。
準備完了の写真をツイート上に流し、下唇をきっと噛みしめる。
始まるのだ。
初めての地で、売るのではなく「楽しさ」を提供する。
今日は私自身が全力で「楽しむ」1日にするのだ。
PM12時。盤祭1st.が幕を開ける。
大勢の方が奥へ奥へと列を連ねる。
声をあげ、新刊のアピールを行う私に、沿道の方が興味を示す。
早押しボタンに手をかけるので、早速問題を読み上げる。
ゲームマーケット同様、初めての方でも手に取りやすい問題の方に程よい感触がつかめたようだ。
Twitter上でお見かけする多くの方も訪れる。
「いかとりにょりとおけいのいかがわしいラジオ」人気MCのいか氏、月刊漫画ジヘン好評連載中「天王寺さんはボドゲがしたい」作家mononofu先生、ダブルナインなどのポップなイラストで知られるプラネ画伯、ボードゲーム&クイズ会「Table-ON」主催者で知られる杉・俺太郎氏、主催ゲームマーケット最終候補にノミネートされた「ドッペル言語」製作サークル「昼夢堂」作者flat氏など。まだまだ大勢の方がいらっしゃった。
後日、ゲームNOWAのかぶきけんいち氏のツイートに私の必死に読み込む姿が上がっていたが、見るからに魚河岸の競り市場を彷彿とさせ、我ながらひときわ汗臭いブースだったかと反省する。
とはいえ、早押しボタンは好評で、問題を読むと多くの方が興味を示してくれる。
「俺も、俺も!」とボタンに手をかけ、問題を読む声に思わず力が入る。
小冊子頒布後、好意ある声の中、批判的な声、商標登録をちらつかせる声なども耳に入り、数日前からナーバスな状態が続いていた。
表題のNEXTAREA、次の場所へ、とは、それら裏向きな意味合いも込められていた。
しかしこの「問題を読む時間」だけが、脳内で麻薬のようなものが放出されるような感覚に陥った。
心の底から楽しいと思えた瞬間だった。
お会いできた方の中でも印象的だった方を数名だけ紹介したい。
大ちゃん様はゲームマーケット秋でもいらっしゃった方。今回も参加され、ボタンを押しにいらっしゃった。
とてもユニークな問題を提供されましたので、私自身、とても参考に、勉強にさせていただきました。ありがとうございます。
こっぺ様もゲームマーケット秋にもいらっしゃいました。
「構成の方、担当しますよ」というご意見を頂戴する。
前回、今回の制作で多くの方にご迷惑をおかけしたこの問題、次回以降、きちんと向き合わなければならない。
実力のある方の構成があるならば是非お願いしたい。そのことに気づかせていただきありがとうございます。
もうお一方。お名前を失念致しましたが、私の兼ねてからクイズに関する悩みを話したところ、その方もクイズに携わっていらっしゃる方で、私と同様に考えていらっしゃる、その気持ち、方向性だけでかなり気持ちが救われました。
あの時は本当にありがとうございました。
飲まず食わずで3時間が経過し、喉が限界に達したため、たまりかねて自販機にお茶を買いに向かう。
そこでしばしの時間、買い物を済ませた。
ぺけ先生の額縁入りイラストは制作中ずっと励ましとなっており、今回の新作ももちろん購入。
万屋楽団様の新作も普段のツイキャスライブから制作の苦労・工夫等を聞いており、これは入手すべきと思い購入。
プラネ画伯の画集を見かけた瞬間迷うことなく購入。
目の前のDDTブースにて頒布中の妖怪セプテットは財布の中の所持金不足でやむなく諦める。危うく売上金に手をつけるところだった。
PM4時、残すは1時間。
すでに下巻とEXTENDが完売御礼。
中には片付けを始めるブースもちらほら。
私はそれでも声を上げ、最後の追い込みをかける。
遊びに来る。ボタンを押しにくる。
問題を読み、「正解!」の声を上げる。
ふと気がつく。
クイズの何が好きだったのか。
問題を読みあげた時、相手が「わかった!」と答えてみせる、
その瞬間に見せる笑顔が好きなのだ。
その瞬間に「相手(解答者)と気持ちが通じた!」と実感できる、その瞬間が大好きなのだ。
だから私は解答側よりも「司会側」の方に力を入れるのか、と。
クイズって、やっぱり面白いよ。
PM5時。無事に閉幕。
結果、予定数を大幅に超える小冊子を頒布することができた。
しかし、それ以上に、多くの方をクイズに誘うことができたことが何よりも嬉しかった。
駆け抜けた。5時間、フルマラソン以上だ。
ふぅと飲み残しのお茶を開け、いそいそと撤収を始める。
ブースの方も含めた全員で椅子やテーブルを片付ける。小さい会場ならではの、主催側と出展側の一体感。
これらが味わえることも一つの醍醐味なのだろう。
熱気を帯びた会場が、冷たい体育館の姿に取り戻す。
その姿を背にしホテルへと到着した私は、結局その日に向かうはずだった近隣のゲームカフェの予定などを全て投げ出し、こんこんと眠りについた。
睡魔に陥る直前、明日寄贈する予定の小冊子だけは、何とか目視で確認することができたのだった。
(2日目に続く)
きっかけは本当に勢いだった。
「私はボードゲームのクイズができるなら、全国津々浦々、どこでも駆けつけます!」
そんなツイートを書き込んだ手前、何かしら矜持のようなものもあったかもしれない。
「できるのか?」
「やってみろよ!」
そんな遠方の野次を浴びながら、私は心の赴くまま、なけなしのお金をはたいてチケットを取り、12月1日、一路、神戸三宮へと向かった。
ゲームマーケット2018秋。
私のブース「番次郎」では小冊子の新刊を頒布した。
しかしながら、ブースに立つ張本人に、その自覚は薄れており
「遊びに行きます!」「クイズをしに行きます!」
浮かれていたのだろうか。もっぱらツイートにはそんな言葉だけが踊っていたように思える。
新神戸駅。AM9時42分。
先日の有明の寒波はどこへやら。
待機列は冷えるだろうと用意した携帯カイロは今回も使わずに終わるだろうと危惧するほどの好天に恵まれる。
私はスーツケースいっぱいに積まれた荷物を抱え、一路、神戸クリエイティブセンターKIITOへと向かった。
10時に到着すると、主催のコロンアークの田邊氏を筆頭に、数名のスタッフと思しき方が設営を開始されていらっしゃる。
私もそれに混じり、早速机・椅子の搬入を行うことに。
暗く冷えた体育館のようなKIITO室内に灯りがともり、人が加わり、看板が設置され彩も添えられ、会場はほんのりと熱を帯びていく。
10時30分ごろに個人ブースの設営を開始する。
ゲームマーケット当日はお手伝いさんと二人で設営したので、今回初めてブースの設営を一人で行うこととなったが、長机一つに並べるというだけでも、1時間を超える時間を必要とした。
準備完了の写真をツイート上に流し、下唇をきっと噛みしめる。
始まるのだ。
初めての地で、売るのではなく「楽しさ」を提供する。
今日は私自身が全力で「楽しむ」1日にするのだ。
PM12時。盤祭1st.が幕を開ける。
大勢の方が奥へ奥へと列を連ねる。
声をあげ、新刊のアピールを行う私に、沿道の方が興味を示す。
早押しボタンに手をかけるので、早速問題を読み上げる。
ゲームマーケット同様、初めての方でも手に取りやすい問題の方に程よい感触がつかめたようだ。
Twitter上でお見かけする多くの方も訪れる。
「いかとりにょりとおけいのいかがわしいラジオ」人気MCのいか氏、月刊漫画ジヘン好評連載中「天王寺さんはボドゲがしたい」作家mononofu先生、ダブルナインなどのポップなイラストで知られるプラネ画伯、ボードゲーム&クイズ会「Table-ON」主催者で知られる杉・俺太郎氏、主催ゲームマーケット最終候補にノミネートされた「ドッペル言語」製作サークル「昼夢堂」作者flat氏など。まだまだ大勢の方がいらっしゃった。
後日、ゲームNOWAのかぶきけんいち氏のツイートに私の必死に読み込む姿が上がっていたが、見るからに魚河岸の競り市場を彷彿とさせ、我ながらひときわ汗臭いブースだったかと反省する。
とはいえ、早押しボタンは好評で、問題を読むと多くの方が興味を示してくれる。
「俺も、俺も!」とボタンに手をかけ、問題を読む声に思わず力が入る。
小冊子頒布後、好意ある声の中、批判的な声、商標登録をちらつかせる声なども耳に入り、数日前からナーバスな状態が続いていた。
表題のNEXTAREA、次の場所へ、とは、それら裏向きな意味合いも込められていた。
しかしこの「問題を読む時間」だけが、脳内で麻薬のようなものが放出されるような感覚に陥った。
心の底から楽しいと思えた瞬間だった。
お会いできた方の中でも印象的だった方を数名だけ紹介したい。
大ちゃん様はゲームマーケット秋でもいらっしゃった方。今回も参加され、ボタンを押しにいらっしゃった。
とてもユニークな問題を提供されましたので、私自身、とても参考に、勉強にさせていただきました。ありがとうございます。
こっぺ様もゲームマーケット秋にもいらっしゃいました。
「構成の方、担当しますよ」というご意見を頂戴する。
前回、今回の制作で多くの方にご迷惑をおかけしたこの問題、次回以降、きちんと向き合わなければならない。
実力のある方の構成があるならば是非お願いしたい。そのことに気づかせていただきありがとうございます。
もうお一方。お名前を失念致しましたが、私の兼ねてからクイズに関する悩みを話したところ、その方もクイズに携わっていらっしゃる方で、私と同様に考えていらっしゃる、その気持ち、方向性だけでかなり気持ちが救われました。
あの時は本当にありがとうございました。
飲まず食わずで3時間が経過し、喉が限界に達したため、たまりかねて自販機にお茶を買いに向かう。
そこでしばしの時間、買い物を済ませた。
ぺけ先生の額縁入りイラストは制作中ずっと励ましとなっており、今回の新作ももちろん購入。
万屋楽団様の新作も普段のツイキャスライブから制作の苦労・工夫等を聞いており、これは入手すべきと思い購入。
プラネ画伯の画集を見かけた瞬間迷うことなく購入。
目の前のDDTブースにて頒布中の妖怪セプテットは財布の中の所持金不足でやむなく諦める。危うく売上金に手をつけるところだった。
PM4時、残すは1時間。
すでに下巻とEXTENDが完売御礼。
中には片付けを始めるブースもちらほら。
私はそれでも声を上げ、最後の追い込みをかける。
遊びに来る。ボタンを押しにくる。
問題を読み、「正解!」の声を上げる。
ふと気がつく。
クイズの何が好きだったのか。
問題を読みあげた時、相手が「わかった!」と答えてみせる、
その瞬間に見せる笑顔が好きなのだ。
その瞬間に「相手(解答者)と気持ちが通じた!」と実感できる、その瞬間が大好きなのだ。
だから私は解答側よりも「司会側」の方に力を入れるのか、と。
クイズって、やっぱり面白いよ。
PM5時。無事に閉幕。
結果、予定数を大幅に超える小冊子を頒布することができた。
しかし、それ以上に、多くの方をクイズに誘うことができたことが何よりも嬉しかった。
駆け抜けた。5時間、フルマラソン以上だ。
ふぅと飲み残しのお茶を開け、いそいそと撤収を始める。
ブースの方も含めた全員で椅子やテーブルを片付ける。小さい会場ならではの、主催側と出展側の一体感。
これらが味わえることも一つの醍醐味なのだろう。
熱気を帯びた会場が、冷たい体育館の姿に取り戻す。
その姿を背にしホテルへと到着した私は、結局その日に向かうはずだった近隣のゲームカフェの予定などを全て投げ出し、こんこんと眠りについた。
睡魔に陥る直前、明日寄贈する予定の小冊子だけは、何とか目視で確認することができたのだった。
(2日目に続く)
2018年11月28日水曜日
たまごさんの話
たまごさんのことについて書かせて欲しい。
たまご.egg氏(以下「たまご」さん)、関東一円、特に横浜、川崎を中心に活動の拠点を広げる。
インスト(インストラクション、ゲーム導入部の説明を担当する役回りのこと)の達人で、重いゲーム、軽いゲーム、どんなゲームでもその「聞かせ方」がとても上手い方として知られる。
そんな方から連絡があったのは、ゲームマーケット当日の運営体制で頭を抱えていた3ヶ月ほど前の盛夏だっただろうか
「どうしてもそちらのブースでお手伝いさせてくれませんか」
ちょうど人手も足りなかったことと、何よりあのインストの名手がブースに立ってくれるというだけでも百人力という言葉に反応し、私は一も二もなく飛びついた。
当日は言わずもがな。前日もブースに立っていたという疲労の色を見せることなく日曜もブースに立ったたまごさんは、私の小冊子を事前にパラパラとめくっただけで内容の概略を掌握、そのままブースで宣伝活動に従事してくれた。
お陰さまを持って、我が小冊子は無事、予定数を全て完売する快挙を成し遂げたのだった。
その後の話。
以前よりたまごさんは「ボランティアです。謝礼は必要ありません」と断固としてお礼を受け取ろうとしなかった。
そこで私は、片付けの最中、そっと前日に購入した「クランズオブカレドニア」の包みを手渡そうとした。
たまごさんは苦笑しながらこうつぶやいた。
「そうじゃ、ないんですよ…。」
私は結局プレゼントの包みを持ち帰ることとなった。
社会に出て間もない方へ。
覚えておくといい。
世の中には少なからず存在するんだ。
「人の喜ぶ顔」が大好きで
「人が喜ぶ」ことを何より自分の幸せに還元できる人が。
そんな人の一番の栄養は
こちらが最大限の笑顔を見せること。
こちらが一番幸せになってあげることなのだ。
たまごさんは沖縄在住だけれど、数年前まで川崎近隣で「たまご会」というボードゲーム 会の主催も担当されていた。
会費は基本500円だが、お菓子を持参で-100円、遠方からいらっしゃった方は−100円、途中で抜ける方は−100円、逆にずっと滞在される方は−100円…etc
最終的に100円で数時間遊ぶこともできる、実に太っ腹な会を運営されていることで有名だった。
もちろん会そのものは毎回大赤字だったことだろう。
それでも多くの方が「たまごさんの会なら」と遠方から駆けつけ、たまご会には数々のボードゲームが並び、多くの参加者やクリエイターが参加される会となった。
自分の身代を削ってでも相手に奉仕するたまごさんだから、悪い人間からのオファーもあったことだろうと察する。
しかるに、それらを取り巻く多くの善導者が、たまごさんを守り、支えてくれた。
「善導をもって悪を取り払え」とは、ブッダの言葉だったかと思う。
会の最後は、自分の疲れを見せず、一人一人に返信するたまごさんを、誰もが愛し、誰もが慕った。
たまごさんと同様、私たちも皆、たまごさんの喜ぶ顔が好きだからだ。
ゲームマーケットが終わり、祝勝会と称し、二人で焼肉を食べることにした。
が、疲れと睡眠不足も相まって、終始無言のまま肉を頬張ることとなった。
カルビよりも塩タンよりも、最後の方に注文した、鶏ガラベースのわかめスープが美味しかったという意見で一致した。
そこでようやくお互いに笑みがこぼれた。
ふと、一筋の涙が頬を伝った。
バレないようにそそくさと拭ったのだが、気づかれてはいなかっただろうか。
たまごさん
いつも深夜遅くまでご苦労様です。
たまにはゆっくりして、英気を養ってください。
そして一月、必ずそちらに遊びに伺いますから。
抱えきれないほどのお土産をカバンに詰め込んで、ね。
2018年11月13日火曜日
僕のイラストが出来るまで<小冊子イラスト奮闘記>
今回の小冊子に関し、わずかながら、宣伝させて欲しい
新しい小冊子に向けて、今回は少しばかり「イラスト」の練習に傾注したからだ
読まない、と勝手に前置きして続ける。(相手の目には届くと思うがやむを得ない。事実なのだ。)
きっかけは、今年春ごろ、某所で開催された「初心者限定イラストボードゲーム会」。
それほどイラストが上手くない方も参加OKという触れ込みだった為、当時、イラストに全く自信のなかった私も喜び勇んで参加を表明した
詳細を書くのもおぞましい。
蓋を開ければ、参加者以外のギャラリーが急遽参加、中には店内で飲酒した状態の人間も。
某お絵描きボードゲームをプレイ、案の定、酩酊状態の人間にイラストの不備を馬鹿にされ大笑いされる。
開始30分、いたたまれなくなった私は早々に離脱した。
涙が出てきた。
絵が描けないことをここまでコケにされたことに、腹ただしさと惨めさと悔しさとが入り交じり、涙がとめどなく溢れた。
会のその後は更なる惨劇を生み出したらしく、下手なイラストはツイッターで名前付きで晒された挙句、仮想Tシャツの図案にされるまでに至った。
イラストが上手くなりたい
ネガティブ思考で生まれる考えはプラスに働くわけがない。
それは悪の組織が正義を駆逐する考え方だ
しかし、腹わたが煮えたぎるこの思いを、何とかペン先で昇華しない事には、どうにも収まりがつきそうになかった。
以来、私は一にも二にも、白い紙に向かって必死の思いでペンを走らせた。
とはいえ、締め切りまでわずか半年足らず。
その上、学生時代から図画工作が大の苦手だった私。
発表するにしても相応のレベルが求められるに違いない。
現に描き始めのイラストなどこの程度だ。
そんな自分が「小冊子に掲載できる程度」に技量を高めるには?
方法は一つ
「ピンポイントで描き続ける」しかなかった。
幸い、描くキャラクターは頭の中で決まっていた。
そこで、ピンポイントに狙いをつけ、徹底的に「それだけ」を描く。
野球で例えるならば、相手投手のストレートだけに狙い球を絞るようなやり方だ。
万能選手のようにどんなイラストでも自由自在に描き表せるような、それは後でも構わない。
今は「依頼されたイラスト」を忠実にこなすだけでいいのだ。
表紙イラストに一枚絵が掲載できるだけでも御の字
描けば描くだけイラストは上手くなる、はず。
どこかで目にしたその言葉だけを望みの綱とし、何枚も、何枚も、同じ構図、同じキャラクターを、飽きることなく、描いて、描いて、描きまくった。
2ヶ月後、
この程度のイラストでも、正直、自分の中では満足のいく出来栄えだった。
その後、こうなり
3ヶ月後、ようやく、その後の母体となるイラストが完成する
少し欲が生まれた私は、更に挿絵へ、アイコンへ、と、その幅を広げる事にした。
言うなれば、自分の中にもう一人「イラストレーター様」を雇い入れた感覚だ。
無論、体というリソースは有限であり、イラストばかりに時間を割くわけにはいかなかった。
描きながら問題の作成、修正を並行して行う。デザインも同時に。
体力的にも精神的にも、日々、本当につらい毎日だった。
何枚も描く。
描けない自分が情けなくなる。
そんな時には臆する事なくツイッター上でアドバイスをもらう。
心優しいツイッター界隈の諸先輩から、多くの暖かいアドバイスをいただきながら、半年の歳月をかけ、ついに小冊子が完成した。
問題構成、イラスト、デザイン、全てを自分一人で手がけた本。
おそらく「ボードゲーム」という縛りならともかく、「クイズ本」という枠で俯瞰しても、イラスト、デザインにここまでこだわった本など珍しいのではないだろうか。
っと、
奢ってしまった瞬間、技量は下り坂となる
だから上を向かなければならない。
登山家は山を登ることを目標とするが、登り終えた、少し休んだのちに、下山し、また登り始めるのだ。
幸いツイッター上には、目指すべき諸先輩のイラストが日々TL上に上がっている。
僕も満足することなく、まだ上、まだ上、を目指すべく、今日もまた誰も見ることのないイラストをぼつぼつと描き続けるのだった。
小冊子BoardGameQuizが日々進化を続けるために。
新しい小冊子に向けて、今回は少しばかり「イラスト」の練習に傾注したからだ
読まない、と勝手に前置きして続ける。(相手の目には届くと思うがやむを得ない。事実なのだ。)
きっかけは、今年春ごろ、某所で開催された「初心者限定イラストボードゲーム会」。
それほどイラストが上手くない方も参加OKという触れ込みだった為、当時、イラストに全く自信のなかった私も喜び勇んで参加を表明した
詳細を書くのもおぞましい。
蓋を開ければ、参加者以外のギャラリーが急遽参加、中には店内で飲酒した状態の人間も。
某お絵描きボードゲームをプレイ、案の定、酩酊状態の人間にイラストの不備を馬鹿にされ大笑いされる。
開始30分、いたたまれなくなった私は早々に離脱した。
涙が出てきた。
絵が描けないことをここまでコケにされたことに、腹ただしさと惨めさと悔しさとが入り交じり、涙がとめどなく溢れた。
会のその後は更なる惨劇を生み出したらしく、下手なイラストはツイッターで名前付きで晒された挙句、仮想Tシャツの図案にされるまでに至った。
イラストが上手くなりたい
ネガティブ思考で生まれる考えはプラスに働くわけがない。
それは悪の組織が正義を駆逐する考え方だ
しかし、腹わたが煮えたぎるこの思いを、何とかペン先で昇華しない事には、どうにも収まりがつきそうになかった。
以来、私は一にも二にも、白い紙に向かって必死の思いでペンを走らせた。
とはいえ、締め切りまでわずか半年足らず。
その上、学生時代から図画工作が大の苦手だった私。
発表するにしても相応のレベルが求められるに違いない。
現に描き始めのイラストなどこの程度だ。
そんな自分が「小冊子に掲載できる程度」に技量を高めるには?
方法は一つ
「ピンポイントで描き続ける」しかなかった。
幸い、描くキャラクターは頭の中で決まっていた。
そこで、ピンポイントに狙いをつけ、徹底的に「それだけ」を描く。
野球で例えるならば、相手投手のストレートだけに狙い球を絞るようなやり方だ。
万能選手のようにどんなイラストでも自由自在に描き表せるような、それは後でも構わない。
今は「依頼されたイラスト」を忠実にこなすだけでいいのだ。
表紙イラストに一枚絵が掲載できるだけでも御の字
描けば描くだけイラストは上手くなる、はず。
どこかで目にしたその言葉だけを望みの綱とし、何枚も、何枚も、同じ構図、同じキャラクターを、飽きることなく、描いて、描いて、描きまくった。
2ヶ月後、
この程度のイラストでも、正直、自分の中では満足のいく出来栄えだった。
その後、こうなり
3ヶ月後、ようやく、その後の母体となるイラストが完成する
少し欲が生まれた私は、更に挿絵へ、アイコンへ、と、その幅を広げる事にした。
言うなれば、自分の中にもう一人「イラストレーター様」を雇い入れた感覚だ。
無論、体というリソースは有限であり、イラストばかりに時間を割くわけにはいかなかった。
描きながら問題の作成、修正を並行して行う。デザインも同時に。
体力的にも精神的にも、日々、本当につらい毎日だった。
何枚も描く。
描けない自分が情けなくなる。
そんな時には臆する事なくツイッター上でアドバイスをもらう。
心優しいツイッター界隈の諸先輩から、多くの暖かいアドバイスをいただきながら、半年の歳月をかけ、ついに小冊子が完成した。
(※挿絵の一部)
問題構成、イラスト、デザイン、全てを自分一人で手がけた本。
おそらく「ボードゲーム」という縛りならともかく、「クイズ本」という枠で俯瞰しても、イラスト、デザインにここまでこだわった本など珍しいのではないだろうか。
っと、
奢ってしまった瞬間、技量は下り坂となる
だから上を向かなければならない。
登山家は山を登ることを目標とするが、登り終えた、少し休んだのちに、下山し、また登り始めるのだ。
幸いツイッター上には、目指すべき諸先輩のイラストが日々TL上に上がっている。
僕も満足することなく、まだ上、まだ上、を目指すべく、今日もまた誰も見ることのないイラストをぼつぼつと描き続けるのだった。
小冊子BoardGameQuizが日々進化を続けるために。
2018年11月1日木曜日
Board Game Quizの新しい遊び方
このすごろくの新しい遊び方。
アクセスありがとうございます。
このページでは小冊子を使用した「新しい遊び方」を逐次更新していきます。
(30.12.18更新)
1 シャット・ザ・BINGO!
必要なのは、運と知識と、ちょっとオ・ト・ナ・のテクニック
プレイ人数
司会者含め3〜7人程度
プレイ時間
10〜15分
用意するもの
●小冊子
●サイコロ2つ
●人数分の紙とペン
早押しボタン
遊び方
司会者は解答者全員に紙とペンを配ります
解答者は縦×横が3×3のマスを描き、その中に1〜9の数字を一つずつ書き入れます
マス目ボードは全員に公開した状態でクイズを行います
クイズに正解した解答者はサイコロを振り
①2つの目の合計の数1マス
または
②現在塗りつぶしていないマス目2つを使用して、出た目の合計の数となるマス2マス分
のどちらかを塗りつぶします
もしも自分の手番にどのマス目も塗りつぶせないならば、サイコロチャレンジは失敗となり、何も塗りつぶせず、次の問題に移ります
(例)
Aくんは最初のクイズに正解し、サイコロを振り、2と3を出しました
そこで足して5となる「5」のマス目を塗りつぶしました。
次の問題に正解したAくんは再びサイコロを振り、今度は2と4を出しました
「1」と「2」と「3」→3つ塗ることはできません
「1」と「5」→すでに「5」のマスは塗られているため、塗りつぶすことはできません
Aくんは「2」と「4」もしくは「6」のマスのどちらかを塗ることができ、今回は「2と4の二つのマス目」を塗りつぶしました
こうして縦、横、斜めのいずれかが1列そろったら1BINGO
3BINGO先に達成できた解答者の勝利です
2 ゲムマ一周双六ゲーム
目的
誰よりも早く早押しクイズに正解し
ゲムマ一周を目指そう!
誰よりも早くゴールに到達できたプレイヤーが優勝です
プレイ人数
司会者含め3〜6人
プレイ時間
10〜20分
用意するもの
●小冊子
●双六ゲームボード
●人数分のコマ(司会者除く)
●早押しボタン
(用意できなれば、ベル、挙手等で代用できます)
遊び方
◆早押しクイズに挑戦!
司会者を一人決め、司会者は小冊子から問題を読み上げます
他のプレイヤーはそれに答え、見事正解ならば自分のコマを
決められた数だけ進めます。お手つき、誤答のペナルティはありません。
◆コマの進め方
・最初の問題に正解したプレイヤーは「2マス」進みます
・以降、正解したプレイヤーが最終的に到着した先に描かれているマスのサイコロの目が「次の問題に正解したプレイヤーの進む数」となります
もしも進んだ先に「他のプレイヤーのコマ」があった場合、
「ジャンプアップ!」としてさらに3マス進めます
その先に相手のコマがあったならば更に3マス進めます
(※FREE ZONEのマスだけはジャンプアップが起こりません)
先にゴールマスに到着(ピッタリでなくてもOK)できたプレイヤーの勝利です
特殊マス
飛行機
飛行機でひとっ飛び!飛行機の先のマスへ進むことができます
×2
次に進める数は、一問前の目の2倍の数となります
FREE ZONE
このマスに到達したプレイヤーは、1〜4の中で次に進める数を事前に宣言することができます。このマスに限りジャンプアップは発生しません
プレイ人数
司会者含め3〜5人
プレイ時間
15〜20分
用意するもの
●小冊子
●トランプ
●早押しボタン
(用意できなれば、ベル、挙手等で代用できます)
遊び方
まずトランプから、解答者の人数に応じ、以下のカードを抜き出します
2人/A3枚、2、JOKER
3人/A3枚、J、2、3、JOKER
4人/A4枚、J、2、3、JOKER
そのほかのカードは箱にしまいます
カードをよくシャッフルし、全員の手の届く位置(司会者の前など)に、裏返した状態で一列に並べます
この時、司会者のみどこに何のカードがあるかを確認し、Jのカードがあれば「オモテ」にします
司会者は解答者に応じ、以下を基準に、あらかじめ問題数を決めます
2人/10問
3人/15問
4人/18問
(※お手つき、誤答含む)
◆早押しクイズに挑戦!
問題に正解した解答者はカードを一枚取り、数字を確認し、自分の前に裏向きのまま並べます
A=1点、J=1点、2、3=各2、3点、JOKER=-3点
●目の前のカードがなくなったら、次の問題以降、正解者は「他のプレイヤーのカードを横取り」することができます
(しなくてもかまいません)
相手から横取りしたJのカードは、横取りしてもオモテのままにしてください
自分のカードはいつでも確認でき、いつでも並び順を変更することができます
◆勝利条件
以下の条件を最初に達成したプレイヤーが勝利です
①先に規定ポイントに達成できた
2人/5点
3人/7点
4人/8点
② 最初に決めた数の問題を全て読み終えた時点で、最も得点の高いプレイヤーが勝利します
アクセスありがとうございます。
このページでは小冊子を使用した「新しい遊び方」を逐次更新していきます。
(30.12.18更新)
1 シャット・ザ・BINGO!
必要なのは、運と知識と、ちょっとオ・ト・ナ・のテクニック
プレイ人数
司会者含め3〜7人程度
プレイ時間
10〜15分
用意するもの
●小冊子
●サイコロ2つ
●人数分の紙とペン
早押しボタン
遊び方
司会者は解答者全員に紙とペンを配ります
解答者は縦×横が3×3のマスを描き、その中に1〜9の数字を一つずつ書き入れます
マス目ボードは全員に公開した状態でクイズを行います
クイズに正解した解答者はサイコロを振り
①2つの目の合計の数1マス
または
②現在塗りつぶしていないマス目2つを使用して、出た目の合計の数となるマス2マス分
のどちらかを塗りつぶします
もしも自分の手番にどのマス目も塗りつぶせないならば、サイコロチャレンジは失敗となり、何も塗りつぶせず、次の問題に移ります
(例)
Aくんは最初のクイズに正解し、サイコロを振り、2と3を出しました
そこで足して5となる「5」のマス目を塗りつぶしました。
次の問題に正解したAくんは再びサイコロを振り、今度は2と4を出しました
「1」と「2」と「3」→3つ塗ることはできません
「1」と「5」→すでに「5」のマスは塗られているため、塗りつぶすことはできません
Aくんは「2」と「4」もしくは「6」のマスのどちらかを塗ることができ、今回は「2と4の二つのマス目」を塗りつぶしました
こうして縦、横、斜めのいずれかが1列そろったら1BINGO
3BINGO先に達成できた解答者の勝利です
2 ゲムマ一周双六ゲーム
目的
誰よりも早く早押しクイズに正解し
ゲムマ一周を目指そう!
誰よりも早くゴールに到達できたプレイヤーが優勝です
プレイ人数
司会者含め3〜6人
プレイ時間
10〜20分
用意するもの
●小冊子
●双六ゲームボード
●人数分のコマ(司会者除く)
●早押しボタン
(用意できなれば、ベル、挙手等で代用できます)
遊び方
◆早押しクイズに挑戦!
司会者を一人決め、司会者は小冊子から問題を読み上げます
他のプレイヤーはそれに答え、見事正解ならば自分のコマを
決められた数だけ進めます。お手つき、誤答のペナルティはありません。
◆コマの進め方
・最初の問題に正解したプレイヤーは「2マス」進みます
・以降、正解したプレイヤーが最終的に到着した先に描かれているマスのサイコロの目が「次の問題に正解したプレイヤーの進む数」となります
もしも進んだ先に「他のプレイヤーのコマ」があった場合、
「ジャンプアップ!」としてさらに3マス進めます
その先に相手のコマがあったならば更に3マス進めます
(※FREE ZONEのマスだけはジャンプアップが起こりません)
先にゴールマスに到着(ピッタリでなくてもOK)できたプレイヤーの勝利です
特殊マス
飛行機
飛行機でひとっ飛び!飛行機の先のマスへ進むことができます
×2
次に進める数は、一問前の目の2倍の数となります
FREE ZONE
このマスに到達したプレイヤーは、1〜4の中で次に進める数を事前に宣言することができます。このマスに限りジャンプアップは発生しません
3 JOKER3
クイズ+ババ抜き
誰よりも早くポイントに到達せよ!
ただし、JOKERにはご用心…
司会者含め3〜5人
プレイ時間
15〜20分
用意するもの
●小冊子
●トランプ
●早押しボタン
(用意できなれば、ベル、挙手等で代用できます)
遊び方
まずトランプから、解答者の人数に応じ、以下のカードを抜き出します
2人/A3枚、2、JOKER
3人/A3枚、J、2、3、JOKER
4人/A4枚、J、2、3、JOKER
そのほかのカードは箱にしまいます
カードをよくシャッフルし、全員の手の届く位置(司会者の前など)に、裏返した状態で一列に並べます
この時、司会者のみどこに何のカードがあるかを確認し、Jのカードがあれば「オモテ」にします
司会者は解答者に応じ、以下を基準に、あらかじめ問題数を決めます
2人/10問
3人/15問
4人/18問
(※お手つき、誤答含む)
◆早押しクイズに挑戦!
問題に正解した解答者はカードを一枚取り、数字を確認し、自分の前に裏向きのまま並べます
A=1点、J=1点、2、3=各2、3点、JOKER=-3点
●目の前のカードがなくなったら、次の問題以降、正解者は「他のプレイヤーのカードを横取り」することができます
(しなくてもかまいません)
相手から横取りしたJのカードは、横取りしてもオモテのままにしてください
自分のカードはいつでも確認でき、いつでも並び順を変更することができます
◆勝利条件
以下の条件を最初に達成したプレイヤーが勝利です
①先に規定ポイントに達成できた
2人/5点
3人/7点
4人/8点
② 最初に決めた数の問題を全て読み終えた時点で、最も得点の高いプレイヤーが勝利します
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下手な鉄砲
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