2022年4月22日金曜日

見えない箇所の評価

 高校時代、古文の勉強を当初甘く見ていた。

「同じ日本語だから、何とかなるでしょ」といった具合だ。後になって気がついたが、古文の問題の多くは単語を読み取らせることが出題の主で、それは大抵「現在の日本語をイメージすると誤答の選択肢を選ぶ」といった引っかけ問題の嵐だった。

「いとほし」を問う問題に「恋焦がれる」が入っているような感じだ。出題側は知識の無い解答者に「いとほし→愛おしい?」と誘導する感じだ。(正解は「気の毒だ」「かわいらしい」)


ゲームマーケット直前となり、出展各サークルの広報ツイートを目にするようになった。

デザイン担当、制作担当、など役割を分けるサークルは、どうしてもデザイン担当者の作成したツイートをコピペで使い回すようにも見える。本来ならTwitterの画面やお品書き用紙(A4版が主流)に即したレイアウトを組み立てるべきではあるが、先の「イラストなら同じでしょ」と甘く見ると、その抜けどころを見誤ってしまう。これはもちろんデザインセンスの皆無だった以前の自分がそうだったからだ。

孤高の番次郎書店は一人で何役もこなすことで製作費全体を浮かしている。デザインにイラストに、と、外部に発注しようものなら楽はできようともお金がいくらあっても足りない。

だからイラストもデザインも、一人で勉強し、一人で頑張るしかないのだ。

その上、見た目でその技量が伝わるイラストとは違い、デザイン、レイアウトに関しては見る側も「なぜかよくわからないけれど見やすい」といった、快適の原因が伝わりにくい点が上がる。

漫画もその通り、単に派手な色をつけたら目立つ、という訳にはいかない。


私は結局ゲームマーケット前日のこの日も、レイアウトの作業に明け暮れた。

目立たず、評価されず、それは20もいいねがつかなかった日々の4コマにもいえる。

決して周りから評価されることも応援されることもなく、黙って勉強し、見えない箇所の腕を上げる。

自分を騙し騙し、いつかは報われると信じて、モチベーションを維持する。


頑張りがいつか報われますよう。

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